Chronique de bataille
Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.
Le fou de notre héros atterrit sur G4 et terrasse le pion de Mille-pattes !
Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.
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La bataille, coup par coup
Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur C4. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à F5.
En prenant le pion sur F7, notre héros met Mille-pattes en échec.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à E7. De F7 à G6, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F8. Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur F5.
Le roi de Mille-pattes avance de F8 à E8. De F5 à G4, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le pion sur H5, guettant chaque case. En prenant le pion sur H5, notre héros met Mille-pattes en échec.
notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D8. Le pion de notre héros occupe G4, laissant G2 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son roi de D8 à C8.
notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de G1 à H3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B8, et d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à F1.
Le roi de Mille-pattes avance de B8 à B7, tandis que notre héros avance son tour de F1 à F3. Mille-pattes pose le roi sur B8, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur F4; puis depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à B3. Le tour de notre héros occupe F3, laissant F4 derrière lui, et tout de suite après mille-pattes répond en déplaçant son roi de B8 à A7.
De F3 à B3, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à A8, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à G5. Le roi de Mille-pattes avance de A8 à A7, et notre héros avance son pion de D2 à D3.
Mille-pattes pose le roi sur A6, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur D4, et tout de suite après depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à A5.
notre héros donne échec avec le fou sur D2.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de A5 à A4, tandis que notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de A2 à A3.
Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 46 s
- Coups
- 35
- Comment elle s'est terminée
- pat
- Captures (héros / adversaire)
- 6 / 0
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 6 / 0
- Première capture
- coup 1
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (35 coups) a duré plus longtemps que 18 % des parties de cet étage.