Chronique de bataille
Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.
Mille-pattes avance son cavalier jusqu'à A1 et s'empare de notre tour.
Mille-pattes succombe au mat de notre héros. La légende grandit.
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La bataille, coup par coup
notre héros capture le pion ennemi : le fou bondit de C1 à G5.
Le roi de Mille-pattes avance de E8 à D8. notre héros avance son pion de F2 à F3. Le tour de Mille-pattes s'abat sur G5 et arrache le fou à notre héros.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur H3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à H5, tandis que le pion de notre héros occupe F4, laissant F3 derrière lui.
À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de E7 à F5. notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de F4 à E5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à E3, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à F4. Le pion de Mille-pattes avance de G7 à G6.
notre héros capture le pion ennemi : le cavalier bondit de F4 à G6.
Échec de Mille-pattes : le cavalier se plante sur C2.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D2. Le cavalier de Mille-pattes s'abat sur A1 et arrache le tour à notre héros.
Le cavalier de notre héros occupe F4, laissant G6 derrière lui. Un coup cruel : le tour de Mille-pattes capture le pion de notre héros sur H2.
notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de E5 à E6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à H1; puis d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à G4.
Le pion de Mille-pattes avance de D7 à D6, et tout de suite après notre héros avance son pion de G4 à G5. Le tour de Mille-pattes atteint H2 et menace le roi de notre héros.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D3. À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à B3, et le pion de notre héros occupe G6, laissant G5 derrière lui. Mille-pattes donne échec avec le cavalier sur C1.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D3 à E4. Un coup cruel : le cavalier de Mille-pattes capture le pion de notre héros sur A2.
D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à G7. Échec de Mille-pattes : le cavalier se plante sur C3.
notre héros avance son roi de E4 à F5. Mille-pattes pose le cavalier sur B5, guettant chaque case. Le pion de notre héros est couronné sur G8 et devient un dame.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C7, tandis que le pion de notre héros occupe E7, laissant E6 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son tour de H2 à H7.
notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur H7.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B6. Le pion de notre héros est couronné sur E8 et devient un dame.
Le pion de Mille-pattes avance de D6 à D5. notre héros capture le pion sur D5 et laisse Mille-pattes en échec.
Mille-pattes pose le roi sur A5, guettant chaque case. notre héros capture le pion ennemi : le dame bondit de H7 à A7.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à A4. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur C5.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de A4 à A5. notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de D5 à C7, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à A4.
notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur B5.
Le roi de Mille-pattes avance de A4 à B3, tandis que notre héros avance son dame de E8 à E4. Mille-pattes pose le roi sur B2, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le dame sur D3.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à A2. Depuis F2, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de A2 à A1. notre héros porte le mat final depuis D1.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 2 min 20 s
- Coups
- 59
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 8 / 4
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 14 / 10
- Première capture
- coup 0
- Compétences utilisées
- 2
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (59 coups) a duré plus longtemps que 55 % des parties de cet étage.