Chronique de bataille
Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.
notre héros riposte avec fureur : son roi bondit de F2 à G1 et capture le tour ennemi.
Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.
Chargement…
La bataille, coup par coup
D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à F3; puis le pion de Mille-pattes avance de E5 à E4. notre héros avance son cavalier de F3 à D2, et tout de suite après mille-pattes pose le cavalier sur G6, guettant chaque case.
notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de A1 à A6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à E7. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A7.
Mille-pattes donne échec avec le tour sur G1.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à F2; puis avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à G8. notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur G1.
Le pion de Mille-pattes avance de E4 à E3. notre héros avance son cavalier de D2 à F3; puis mille-pattes pose le fou sur E4, guettant chaque case.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G5.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à F5, et le cavalier de notre héros occupe F3, laissant G5 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de G8 à F6, tandis que notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de A7 à A5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à D6. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à A7; puis le cavalier de Mille-pattes avance de F6 à E4.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G7.
Mille-pattes pose le cavalier sur G5, guettant chaque case. notre héros capture le cavalier ennemi : le tour bondit de G7 à G5.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à C8, tandis que le tour de notre héros occupe G6, laissant G5 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son fou de C8 à F5.
notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de G6 à D6.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à H3. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à C6, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de E8 à D8.
notre héros capture le pion ennemi : le tour bondit de C6 à C5.
Mille-pattes pose le fou sur G4, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D4.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à C8. notre héros capture le pion ennemi : le fou bondit de C1 à E3.
Mille-pattes répond en déplaçant son fou de C8 à D7, tandis que notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de H2 à H4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à F5.
notre héros capture le fou ennemi : le cavalier bondit de D4 à F5.
Le roi de Mille-pattes avance de D8 à D7. notre héros avance son pion de H4 à H5, et tout de suite après mille-pattes pose le roi sur D8, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur H6. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D7, tandis que le pion de notre héros occupe H7, laissant H6 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D7 à E8. Le pion de notre héros est couronné sur H8 et devient un dame.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F7. D'une main ferme, notre héros amène le dame jusqu'à H6, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de F7 à G8.
notre héros avance son tour de C5 à C7.
Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 2 min 54 s
- Coups
- 53
- Comment elle s'est terminée
- pat
- Captures (héros / adversaire)
- 11 / 0
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 19 / 0
- Première capture
- coup 2
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (53 coups) a duré plus longtemps que 44 % des parties de cet étage.