Chronique de bataille

Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.

Un coup cruel : le pion de Mille-pattes capture le cavalier de notre héros sur G5.

Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.

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La bataille, coup par coup

notre héros avance son pion de C2 à C4; puis mille-pattes pose le roi sur F8, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur C5.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G7, et le pion de notre héros occupe B3, laissant B2 derrière lui. notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G7 à G8, et tout de suite après notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de H2 à H3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G3; puis d'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à F3.

Après avoir abattu le pion sur F2, Mille-pattes menace le roi de notre héros.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur F2.

Mille-pattes pose le roi sur G7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur G3. Après avoir abattu le pion sur G3, Mille-pattes menace le roi de notre héros.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G3.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G7 à H6. notre héros capture le pion ennemi : le cavalier bondit de F3 à G5.

Un coup cruel : le pion de Mille-pattes capture le cavalier de notre héros sur G5.

D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à G2. Le roi de Mille-pattes avance de H6 à H7; puis notre héros avance son fou de G2 à D5.

Mille-pattes pose le roi sur G7, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur F7.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H8. notre héros capture le pion ennemi : le fou bondit de F7 à G6.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de H8 à G8, et tout de suite après notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de G6 à F5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F8; puis d'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à G4.

Le roi de Mille-pattes avance de F8 à G8, et tout de suite après notre héros avance son fou de G4 à H5. Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.

Mille-pattes pose le roi sur H8, guettant chaque case, tandis que sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur E8. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G7, et le pion de notre héros occupe D4, laissant D2 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G7 à F8. notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de E8 à C6, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G8.

D'une main ferme, notre héros amène le dame jusqu'à D3; puis le roi de Mille-pattes avance de G8 à H8. notre héros avance son dame de D3 à F5.

Mille-pattes pose le roi sur G8, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur E4. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G7, tandis que le pion de notre héros occupe C6, laissant C5 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G7 à H8. notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de C6 à C7; puis avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G7.

Le pion de notre héros est couronné sur C8 et devient un dame.

Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
1 min 30 s
Coups
49
Comment elle s'est terminée
pat
Captures (héros / adversaire)
5 / 3
Matériel capturé (héros / adversaire)
5 / 5
Première capture
coup 5
Compétences utilisées
2

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 352 parties terminées (186 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (49 coups) a duré plus longtemps que 36 % des parties de cet étage.

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