Chronique de bataille
Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.
notre héros riposte avec fureur : son pion bondit de F3 à G4 et capture le tour ennemi.
En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.
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La bataille, coup par coup
Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur F3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à A5. notre héros capture le tour ennemi : le pion bondit de F3 à G4.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de A5 à A4. notre héros s'empare du fou ennemi en s'installant sur F5.
À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G6. notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de F5 à G6.
Le roi de Mille-pattes avance de E8 à D8, et tout de suite après notre héros avance son pion de G6 à G7. Mille-pattes pose le roi sur C7, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur F3, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à G8. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G5.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de A4 à A3. notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de B2 à A3.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C6, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à B1. Le pion de Mille-pattes avance de D7 à D5; puis notre héros avance son tour de B1 à B8.
Mille-pattes pose le pion sur C4, guettant chaque case. notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur G8.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à C3. notre héros donne échec avec le tour sur C8.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C6 à B7, et tout de suite après notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de C8 à D8. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C6.
Le pion de notre héros est couronné sur G8 et devient un dame.
Le roi de Mille-pattes avance de C6 à C7. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D5.
À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Mille-pattes pose le pion sur C2, guettant chaque case, tandis que sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur F8. Sur C1, Mille-pattes promeut et gagne un fou de renfort.
Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à C5.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C7 à D7. notre héros capture le fou ennemi : le dame bondit de C5 à C1.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à A6. D'une main ferme, notre héros amène le dame jusqu'à C5; puis le pion de Mille-pattes avance de A6 à A5.
notre héros capture le pion ennemi : le dame bondit de C5 à A5.
Mille-pattes pose le roi sur E7, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur A8. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D6.
Depuis A6, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D6 à D7. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à B5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D8. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à A7, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de D8 à C8.
notre héros avance son tour de A7 à A6. Mille-pattes pose le roi sur C7, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à A5.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C8, et le tour de notre héros occupe A7, laissant A6 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C8 à B8.
notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de H2 à H3, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C8. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à H4; puis le roi de Mille-pattes avance de C8 à B8.
notre héros avance son pion de H4 à H5. Mille-pattes pose le roi sur C8, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur H6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à B8, tandis que le pion de notre héros occupe H7, laissant H6 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de B8 à C8.
Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur H8.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 21 s
- Coups
- 65
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 9 / 0
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 19 / 0
- Première capture
- coup 1
- Compétences utilisées
- 2
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (65 coups) a duré plus longtemps que 66 % des parties de cet étage.