Chronique de bataille

Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.

notre héros riposte avec fureur : son pion bondit de F3 à G4 et capture le tour ennemi.

En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.

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La bataille, coup par coup

Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur F3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à A5. notre héros capture le tour ennemi : le pion bondit de F3 à G4.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de A5 à A4. notre héros s'empare du fou ennemi en s'installant sur F5.

À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G6. notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de F5 à G6.

Le roi de Mille-pattes avance de E8 à D8, et tout de suite après notre héros avance son pion de G6 à G7. Mille-pattes pose le roi sur C7, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur F3, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à G8. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G5.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de A4 à A3. notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de B2 à A3.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C6, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à B1. Le pion de Mille-pattes avance de D7 à D5; puis notre héros avance son tour de B1 à B8.

Mille-pattes pose le pion sur C4, guettant chaque case. notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur G8.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à C3. notre héros donne échec avec le tour sur C8.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C6 à B7, et tout de suite après notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de C8 à D8. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C6.

Le pion de notre héros est couronné sur G8 et devient un dame.

Le roi de Mille-pattes avance de C6 à C7. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D5.

À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.

Mille-pattes pose le pion sur C2, guettant chaque case, tandis que sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur F8. Sur C1, Mille-pattes promeut et gagne un fou de renfort.

Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à C5.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C7 à D7. notre héros capture le fou ennemi : le dame bondit de C5 à C1.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à A6. D'une main ferme, notre héros amène le dame jusqu'à C5; puis le pion de Mille-pattes avance de A6 à A5.

notre héros capture le pion ennemi : le dame bondit de C5 à A5.

Mille-pattes pose le roi sur E7, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur A8. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D6.

Depuis A6, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D6 à D7. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à B5.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D8. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à A7, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de D8 à C8.

notre héros avance son tour de A7 à A6. Mille-pattes pose le roi sur C7, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à A5.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C8, et le tour de notre héros occupe A7, laissant A6 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C8 à B8.

notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de H2 à H3, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C8. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à H4; puis le roi de Mille-pattes avance de C8 à B8.

notre héros avance son pion de H4 à H5. Mille-pattes pose le roi sur C8, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur H6.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à B8, tandis que le pion de notre héros occupe H7, laissant H6 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de B8 à C8.

Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur H8.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
1 min 21 s
Coups
65
Comment elle s'est terminée
échec et mat
Captures (héros / adversaire)
9 / 0
Matériel capturé (héros / adversaire)
19 / 0
Première capture
coup 1
Compétences utilisées
2

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (65 coups) a duré plus longtemps que 66 % des parties de cet étage.

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