Chronique de bataille
Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.
notre héros riposte avec fureur : son pion bondit de F3 à G4 et capture le tour ennemi.
Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.
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La bataille, coup par coup
Le pion de notre héros occupe F3, laissant F2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de E7 à D5. notre héros capture le tour ennemi : le pion bondit de F3 à G4.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à F4. notre héros s'empare du fou ennemi en s'installant sur F5.
Le roi de Mille-pattes avance de E8 à E7. notre héros avance son pion de G2 à G3.
Mille-pattes donne échec avec le cavalier sur G2.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F2. Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à D6. Le cavalier de notre héros occupe F3, laissant G1 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son roi de E7 à D7.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E7; puis d'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à H7. Le pion de Mille-pattes avance de D6 à D5, et tout de suite après notre héros avance son cavalier de H7 à G5.
Mille-pattes pose le roi sur D8, guettant chaque case. Depuis E6, le cavalier de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E8. notre héros capture le pion sur G7 et laisse Mille-pattes en échec.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à F7; puis notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de G7 à H5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E7, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à G7.
Le roi de Mille-pattes avance de E7 à D7; puis notre héros avance son pion de G3 à G4. Mille-pattes pose le pion sur D3, guettant chaque case.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D3.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C8. Le cavalier de notre héros occupe E6, laissant G7 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son pion de E5 à E4.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur E4.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à A5. notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de E4 à D5.
Le pion de Mille-pattes avance de C5 à C4, et tout de suite après notre héros avance son pion de F5 à F6. Mille-pattes pose le roi sur B8, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur F7, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à A4. Le pion de notre héros est couronné sur F8 et devient un dame.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de B8 à B7; puis notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de D5 à D6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à A3, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à D7.
Le pion de Mille-pattes avance de A7 à A5. notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de B2 à A3.
Mille-pattes pose le pion sur A4, guettant chaque case. Le pion de notre héros est couronné sur D8 et devient un dame.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à A7. Le dame de notre héros occupe F5, laissant F8 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son pion de C4 à C3.
notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de E6 à C5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à C2.
notre héros capture le pion ennemi : le cavalier bondit de C5 à A4.
Sur C1, Mille-pattes promeut et gagne un tour de renfort.
notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur C1.
Mille-pattes pose le roi sur B7, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le dame sur D5.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à A7. Le dame de notre héros occupe D6, laissant D8 derrière lui.
Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 20 s
- Coups
- 61
- Comment elle s'est terminée
- pat
- Captures (héros / adversaire)
- 10 / 0
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 20 / 0
- Première capture
- coup 1
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (61 coups) a duré plus longtemps que 59 % des parties de cet étage.