Chronique de bataille

Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.

notre héros riposte avec fureur : son pion bondit de F3 à G4 et capture le tour ennemi.

Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.

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La bataille, coup par coup

Le pion de notre héros occupe F3, laissant F2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de E7 à D5. notre héros capture le tour ennemi : le pion bondit de F3 à G4.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à F4. notre héros s'empare du fou ennemi en s'installant sur F5.

Le roi de Mille-pattes avance de E8 à E7. notre héros avance son pion de G2 à G3.

Mille-pattes donne échec avec le cavalier sur G2.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F2. Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à D6. Le cavalier de notre héros occupe F3, laissant G1 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son roi de E7 à D7.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G5.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E7; puis d'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à H7. Le pion de Mille-pattes avance de D6 à D5, et tout de suite après notre héros avance son cavalier de H7 à G5.

Mille-pattes pose le roi sur D8, guettant chaque case. Depuis E6, le cavalier de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E8. notre héros capture le pion sur G7 et laisse Mille-pattes en échec.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à F7; puis notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de G7 à H5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E7, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à G7.

Le roi de Mille-pattes avance de E7 à D7; puis notre héros avance son pion de G3 à G4. Mille-pattes pose le pion sur D3, guettant chaque case.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D3.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C8. Le cavalier de notre héros occupe E6, laissant G7 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son pion de E5 à E4.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur E4.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à A5. notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de E4 à D5.

Le pion de Mille-pattes avance de C5 à C4, et tout de suite après notre héros avance son pion de F5 à F6. Mille-pattes pose le roi sur B8, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur F7, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à A4. Le pion de notre héros est couronné sur F8 et devient un dame.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de B8 à B7; puis notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de D5 à D6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à A3, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à D7.

Le pion de Mille-pattes avance de A7 à A5. notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de B2 à A3.

Mille-pattes pose le pion sur A4, guettant chaque case. Le pion de notre héros est couronné sur D8 et devient un dame.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à A7. Le dame de notre héros occupe F5, laissant F8 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son pion de C4 à C3.

notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de E6 à C5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à C2.

notre héros capture le pion ennemi : le cavalier bondit de C5 à A4.

Sur C1, Mille-pattes promeut et gagne un tour de renfort.

notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur C1.

Mille-pattes pose le roi sur B7, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le dame sur D5.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à A7. Le dame de notre héros occupe D6, laissant D8 derrière lui.

Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
1 min 20 s
Coups
61
Comment elle s'est terminée
pat
Captures (héros / adversaire)
10 / 0
Matériel capturé (héros / adversaire)
20 / 0
Première capture
coup 1
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (61 coups) a duré plus longtemps que 59 % des parties de cet étage.

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