Chronique de bataille
Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.
notre héros riposte avec fureur : son roi bondit de F2 à G1 et capture le tour ennemi.
Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.
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La bataille, coup par coup
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à E2. Mille-pattes donne échec avec le tour sur E4.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D3. Le tour de Mille-pattes atteint E3 et menace le roi de notre héros.
notre héros avance son roi de D3 à C4. Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur E4.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur C5.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à E1, et le roi de notre héros occupe D5, laissant C5 derrière lui. Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.
Mille-pattes répond en déplaçant son tour de E1 à C1, et tout de suite après notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de B1 à D2. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à E3; puis d'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à E4.
Le tour de Mille-pattes avance de C1 à F1, et tout de suite après notre héros avance son cavalier de E4 à G5. Le pion de Mille-pattes atteint E6 et menace le roi de notre héros.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E5. À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Échec de Mille-pattes : le pion se plante sur D6.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D6.
Mille-pattes répond en déplaçant son tour de F1 à F2. notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de G5 à E6, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à H6.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à C7. Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur C2.
notre héros avance son roi de C7 à B8. Mille-pattes pose le pion sur G6, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A7.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à F4. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de A7 à A6.
Mille-pattes répond en déplaçant son tour de C2 à C8. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de A6 à B6; puis avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F7.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à B7, et tout de suite après le tour de Mille-pattes avance de C8 à E8. notre héros avance son cavalier de E6 à C7.
Mille-pattes pose le tour sur E7, guettant chaque case, tandis que sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur C8. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G7.
Échec : notre héros resserre le filet en amenant le cavalier à E8.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G7 à H8. notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de E8 à F6, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G5.
D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à E8; puis le tour de Mille-pattes avance de E7 à H7. notre héros avance son cavalier de E8 à F6.
Mille-pattes pose le tour sur A7, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D8. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à F7, tandis que le cavalier de notre héros occupe D7, laissant F6 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son tour de F7 à F5. notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D8 à E7; puis avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H7.
notre héros donne échec avec le cavalier sur F6.
À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Le roi de Mille-pattes avance de H7 à G6. notre héros avance son cavalier de F6 à H7, tandis que mille-pattes pose le pion sur G4, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E6, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G3. Le roi de notre héros occupe E5, laissant E6 derrière lui.
Le roi de Mille-pattes s'abat sur H7 et arrache le cavalier à notre héros.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E5 à F5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à F3; puis d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à G4.
Le pion de Mille-pattes avance de G3 à G2. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de G4 à F3.
Sur G1, Mille-pattes promeut et gagne un tour de renfort.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F2, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à G7. notre héros capture le tour ennemi : le roi bondit de F2 à G1.
Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 14 s
- Coups
- 69
- Comment elle s'est terminée
- nulle
- Captures (héros / adversaire)
- 6 / 1
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 10 / 3
- Première capture
- coup 3
- Compétences utilisées
- 3
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (69 coups) a duré plus longtemps que 71 % des parties de cet étage.