Chronique de bataille
Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.
Mille-pattes déplace son roi de A6 à A5 et abat le tour de notre héros !
Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.
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La bataille, coup par coup
Le pion de notre héros occupe H3, laissant H2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son fou de F5 à E6.
Un coup net : le pion de notre héros abat le tour sur G4.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à A5. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à A4. À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Le roi de Mille-pattes avance de E8 à F8, tandis que notre héros avance son tour de A1 à B1. Mille-pattes pose le fou sur G8, guettant chaque case.
Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à B8.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F7. Le cavalier de notre héros occupe F3, laissant G1 derrière lui, et tout de suite après mille-pattes répond en déplaçant son roi de F7 à E6.
En prenant le pion sur G5, notre héros met Mille-pattes en échec.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D5, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à A5. Le fou de Mille-pattes avance de G8 à E6.
De G5 à E6, le cavalier de notre héros engloutit le fou de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le roi sur D6, guettant chaque case. Un coup net : le cavalier de notre héros abat le pion sur G7.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à C6. Le fou de notre héros occupe A3, laissant C1 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de C6 à E7.
En prenant le pion sur C5, notre héros met Mille-pattes en échec.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C7. De C5 à E7, le fou de notre héros engloutit le cavalier de Mille-pattes.
Le pion de Mille-pattes avance de E5 à E4, tandis que notre héros avance son tour de B8 à D8. Mille-pattes pose le pion sur D3, guettant chaque case.
En prenant le pion sur D7, notre héros met Mille-pattes en échec.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C8. Le tour de notre héros occupe D4, laissant D7 derrière lui, et tout de suite après mille-pattes répond en déplaçant son pion de A7 à A6.
De D4 à E4, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C7, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à E3. À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.
Le roi de Mille-pattes avance de C7 à D7; puis notre héros avance son cavalier de G7 à E6. Mille-pattes déplace son roi de D7 à E7 et abat le fou de notre héros.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur G5. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D7; puis le pion de notre héros occupe G6, laissant G5 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D7 à C8. notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de G6 à G7, et avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B7.
Promotion : sur G8, notre héros transforme un pion en dame.
Le roi de Mille-pattes avance de B7 à C6, et tout de suite après notre héros avance son tour de E3 à D3. Mille-pattes pose le roi sur B7, guettant chaque case.
Depuis G7, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C6. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à C3.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C6 à B5. notre héros fait glisser son dame sur l'échiquier, de G7 à G4. Mille-pattes déplace son roi de B5 à A5 et abat le pion de notre héros.
Depuis C5, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Le roi de Mille-pattes avance de A5 à B6; puis notre héros avance son pion de F2 à F4. Mille-pattes pose le roi sur B7, guettant chaque case, et tout de suite après sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur F5.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à A8; puis le pion de notre héros occupe F6, laissant F5 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de A6 à A5.
notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de F6 à F7, et avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B7. Promotion : sur F8, notre héros transforme un pion en dame.
Le roi de Mille-pattes avance de B7 à A6. En prenant le pion sur A5, notre héros met Mille-pattes en échec.
Mille-pattes avance jusqu'à A5 et s'empare de notre tour.
Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à A8.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à B5. notre héros donne échec avec le cavalier sur D4.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de B5 à B6. notre héros fait glisser son dame sur l'échiquier, de G4 à F5, tandis que avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C7.
D'une main ferme, notre héros amène le dame jusqu'à E6.
Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 2 min 40 s
- Coups
- 75
- Comment elle s'est terminée
- pat
- Captures (héros / adversaire)
- 9 / 3
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 17 / 9
- Première capture
- coup 1
- Compétences utilisées
- 2
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (75 coups) a duré plus longtemps que 78 % des parties de cet étage.