Chronique de bataille
notre héros dégaine ses pièces face à Mille-pattes. Le donjon observe en silence.
notre héros riposte avec fureur : son pion bondit de G3 à F4 et capture le tour ennemi.
En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.
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La bataille, coup par coup
Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur F3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à F4, et tout de suite après le pion de notre héros occupe G3, laissant G2 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son fou de F5 à H7. Un coup net : le pion de notre héros abat le tour sur F4.
Mille-pattes avance jusqu'à C2 et s'empare de notre pion.
De F4 à E5, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Le pion de Mille-pattes avance de C5 à C4. notre héros avance son pion de B2 à B3, tandis que mille-pattes pose le cavalier sur G6, guettant chaque case.
De B3 à C4, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à A4; puis le pion de notre héros occupe C5, laissant C4 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de D4 à D3.
De E2 à D3, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G4. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à D4, tandis que le roi de Mille-pattes avance de E8 à F7.
De F3 à G4, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le pion sur D6, guettant chaque case. Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur D6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à E5. De D4 à E5, le pion de notre héros engloutit le cavalier de Mille-pattes.
Mille-pattes répond en déplaçant son fou de A4 à D7; puis notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de C5 à C6. Mille-pattes avance jusqu'à G4 et s'empare de notre pion.
D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à C7, et le fou de Mille-pattes avance de G4 à H5. Promotion : sur C8, notre héros transforme un pion en dame.
Mille-pattes pose le fou sur G4, guettant chaque case. Depuis C7, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E6; puis le pion de notre héros occupe D7, laissant D6 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son fou de G4 à E2.
Promotion : sur D8, notre héros transforme un pion en dame.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à F3. Un coup net : le cavalier de notre héros abat le fou sur F3.
Le pion de Mille-pattes avance de G7 à G6. notre héros avance son cavalier de F3 à H4, et mille-pattes pose le pion sur G5, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur F5. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à A5, et tout de suite après le cavalier de notre héros occupe E3, laissant F5 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de G5 à G4. Un coup net : le cavalier de notre héros abat le pion sur G4.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F5. D'une main ferme, notre héros amène le dame jusqu'à C5, et le pion de Mille-pattes avance de A5 à A4.
Depuis E6, le pion de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes avance jusqu'à G4 et s'empare de notre cavalier.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur E7. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H3.
Promotion : sur E8, notre héros transforme un pion en dame.
Mille-pattes répond en déplaçant son pion de A4 à A3. Depuis F5, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G2. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à G8.
Le roi de Mille-pattes avance de G2 à H1. notre héros avance son dame de D8 à H4, et mille-pattes pose le pion sur A6, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur H3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H2. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à G3.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de H2 à H1; puis notre héros fait glisser son dame sur l'échiquier, de F5 à F4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à A5.
Mat. Le dame de notre héros sur H2 laisse Mille-pattes sans échappatoire.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 46 s
- Coups
- 67
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 9 / 3
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 17 / 5
- Première capture
- coup 2
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (67 coups) a duré plus longtemps que 69 % des parties de cet étage.