Chronique de bataille

Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.

Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur D3.

Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.

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La bataille, coup par coup

notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur D3.

Échec de Mille-pattes : le cavalier se plante sur G2.

Le roi de notre héros occupe F2, laissant E1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à E7. notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur G2.

Le fou de Mille-pattes s'abat sur D2 et arrache le pion à notre héros.

notre héros capture le fou ennemi : le fou bondit de C1 à D2.

Le pion de Mille-pattes avance de H6 à H5. notre héros capture le pion sur B4 et laisse Mille-pattes en échec.

Mille-pattes pose le roi sur D8, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur C3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G5.

notre héros capture le pion sur F6 et laisse Mille-pattes en échec.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D8 à C7. notre héros capture le pion ennemi : le fou bondit de F6 à G5.

notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à F6. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur F6.

Le roi de Mille-pattes avance de C7 à D6. notre héros donne échec avec le tour sur A6.

Mille-pattes pose le roi sur C7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur D4, et depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à C8.

Le pion de notre héros occupe D5, laissant D4 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son pion de H5 à H4. notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de D5 à D6.

Échec de Mille-pattes : le pion se plante sur H3.

notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de G2 à H3.

Le roi de Mille-pattes avance de C8 à B8, et tout de suite après notre héros avance son pion de D6 à D7. Mille-pattes pose le roi sur B7, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur D6, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à A7. Le pion de notre héros est couronné sur D8 et devient un dame.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de A7 à B7; puis notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de H3 à G4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à A7, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à H4.

Le roi de Mille-pattes avance de A7 à B7; puis notre héros avance son pion de H4 à H5. Mille-pattes pose le roi sur A7, guettant chaque case.

Échec : notre héros resserre le filet en amenant le fou à D4.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à B7. Le pion de notre héros occupe H6, laissant H5 derrière lui.

Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
2 min 31 s
Coups
43
Comment elle s'est terminée
pat
Captures (héros / adversaire)
8 / 1
Matériel capturé (héros / adversaire)
16 / 1
Première capture
coup 0
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (43 coups) a duré plus longtemps que 30 % des parties de cet étage.

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