Chronique de bataille

Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.

Le roi de notre héros atterrit sur G5 et terrasse le dame de Mille-pattes !

Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.

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La bataille, coup par coup

notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de C1 à B2. Après avoir abattu le pion sur D2, Mille-pattes menace le roi de notre héros.

notre héros s'empare du fou ennemi en s'installant sur D2.

Le pion de Mille-pattes avance de G4 à G3. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de D2 à D3.

Mille-pattes pose le pion sur H5, guettant chaque case, tandis que sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur A4. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à F4, et le pion de notre héros occupe A5, laissant A4 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son pion de G3 à G2, tandis que notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de A5 à A6. Mille-pattes donne échec avec le tour sur F3.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à C4. Sur G1, Mille-pattes promeut et gagne un dame de renfort.

notre héros avance son pion de A6 à A7. Le dame de Mille-pattes s'abat sur A7 et arrache le pion à notre héros.

notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de C4 à B4.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à F5. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur F6.

Le dame de Mille-pattes atteint B8 et menace le roi de notre héros.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de B4 à A4. Échec de Mille-pattes : le dame se plante sur A7.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à B4. Mille-pattes donne échec avec le dame sur B7.

notre héros avance son roi de B4 à C3; puis mille-pattes pose le dame sur D7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur C4.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à F2, et le roi de notre héros occupe C3, laissant C4 derrière lui. Mille-pattes donne échec avec le dame sur C6.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de C3 à D3, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à A2. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D4.

Échec de Mille-pattes : le dame se plante sur B6.

notre héros avance son roi de D4 à D5. Mille-pattes donne échec avec le tour sur D2.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E5. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à B2, tandis que le roi de notre héros occupe F4, laissant E5 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son dame de B6 à E6, et notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de F4 à G5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le dame à A2.

D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à G7. Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.

Le dame de Mille-pattes atteint A5 et menace le roi de notre héros.

notre héros avance son roi de G5 à H6. Échec de Mille-pattes : le dame se plante sur D2.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur H5.

Mille-pattes donne échec avec le dame sur G5.

notre héros capture le dame ennemi : le roi bondit de H5 à G5.

Le tour de Mille-pattes atteint G2 et menace le roi de notre héros.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de G5 à H6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à G5.

notre héros capture le tour ennemi : le roi bondit de H6 à G5.

Le pion de Mille-pattes avance de F7 à F5. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur F5.

Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
1 min 3 s
Coups
55
Comment elle s'est terminée
nulle
Captures (héros / adversaire)
8 / 2
Matériel capturé (héros / adversaire)
22 / 2
Première capture
coup 1
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (55 coups) a duré plus longtemps que 48 % des parties de cet étage.

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