Chronique de bataille
Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.
notre héros riposte avec fureur : son tour bondit de A1 à D1 et capture le dame ennemi.
En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.
Chargement…
La bataille, coup par coup
Le roi de notre héros occupe F2, laissant E1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de E5 à E4; puis notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de E2 à E3.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à D3. De C2 à D3, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes déplace son pion de E4 à D3 et abat le pion de notre héros.
notre héros avance son pion de H2 à H3, tandis que mille-pattes pose le tour sur D4, guettant chaque case. De E3 à D4, le pion de notre héros engloutit le tour de Mille-pattes.
Mille-pattes déplace son pion de C5 à D4 et abat le pion de notre héros.
Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur G5.
Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de E7 à D5, et tout de suite après notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de H3 à H4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à C7.
D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à F4, tandis que le cavalier de Mille-pattes avance de C7 à E6. notre héros avance son fou de F4 à E5, et mille-pattes pose le pion sur D2, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur B8. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à C2, et tout de suite après le roi de notre héros occupe E2, laissant F2 derrière lui.
Le pion de Mille-pattes est couronné sur D1 et un dame hostile naît.
Un coup net : le tour de notre héros abat le dame sur D1.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à E4. De B8 à A7, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes donne échec avec le pion sur D3.
notre héros avance son roi de E2 à E3. Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.
Mille-pattes pose le fou sur C6, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur H5; puis depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à A5.
Le fou de notre héros occupe B6, laissant A7 derrière lui, et tout de suite après mille-pattes répond en déplaçant son pion de A5 à A4. notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de D1 à H1.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à E4. Un coup net : le roi de notre héros abat le fou sur E4.
Échec de Mille-pattes : le pion se plante sur D5.
De E4 à D5, le roi de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le roi sur D7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le tour sur H4. Le cavalier de Mille-pattes atteint F4 et menace le roi de notre héros.
De H4 à F4, le tour de notre héros engloutit le cavalier de Mille-pattes.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D7 à C8, tandis que notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de F4 à F7. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B8.
De F7 à G7, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Le roi de Mille-pattes avance de B8 à A8, tandis que notre héros avance son pion de H5 à H6. Mille-pattes pose le roi sur B8, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur H7; puis depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à A8. notre héros porte le mat final depuis H8.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 3 min 29 s
- Coups
- 51
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 9 / 2
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 25 / 2
- Première capture
- coup 2
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (51 coups) a duré plus longtemps que 39 % des parties de cet étage.