Chronique de bataille

Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.

Mille-pattes avance son roi jusqu'à F8 et s'empare de notre dame.

Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.

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La bataille, coup par coup

notre héros avance son fou de F1 à G2, et tout de suite après mille-pattes pose le roi sur E7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur A8.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à B8, tandis que le fou de notre héros occupe B7, laissant A8 derrière lui. Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E7 à E8; puis notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de B7 à D5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à H5.

notre héros capture le pion sur F7 et laisse Mille-pattes en échec.

Le roi de Mille-pattes avance de E8 à F8. notre héros capture le pion ennemi : le fou bondit de F7 à G6.

Mille-pattes pose le pion sur G3, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur H5.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à F5. Le fou de notre héros occupe F3, laissant H5 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son pion de G5 à G4.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G4.

Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G2. notre héros capture le pion ennemi : le fou bondit de G4 à F5.

Sur H1, Mille-pattes promeut et gagne un tour de renfort.

notre héros avance son pion de H2 à H4. Le tour de Mille-pattes s'abat sur H4 et arrache le pion à notre héros.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur E4. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E8, et le fou de notre héros occupe H7, laissant E4 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son tour de H4 à H2. notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de G1 à F3. Mille-pattes donne échec avec le tour sur H1.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F2; puis le tour de Mille-pattes avance de H1 à G1. notre héros capture le tour ennemi : le roi bondit de F2 à G1.

Mille-pattes pose le roi sur F7, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur D4. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E7, tandis que le pion de notre héros occupe D5, laissant D4 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E7 à F8. notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de D5 à D6; puis avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E8.

D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à E5, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de E8 à D8. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le cavalier à F7.

Mille-pattes pose le roi sur E8, guettant chaque case, tandis que sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur D8. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F8, et le pion de notre héros occupe D7, laissant D6 derrière lui.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F8 à G7. notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de H7 à F5, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F6.

D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à E6. Le roi de Mille-pattes s'abat sur F5 et arrache le fou à notre héros.

Le pion de notre héros est couronné sur D8 et devient un dame.

Mille-pattes pose le roi sur E5, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à F6.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D5. notre héros donne échec avec le pion sur E4.

Un coup cruel : le roi de Mille-pattes capture le pion de notre héros sur E4.

Depuis F4, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D5. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à F5.

Le roi de Mille-pattes avance de D5 à D6, et notre héros avance son roi de G1 à F2. Mille-pattes pose le roi sur C6, guettant chaque case, tandis que sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur F4.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D7. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le cavalier à D8.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D7 à E8. notre héros donne échec avec le dame sur F8.

Un coup cruel : le roi de Mille-pattes capture le dame de notre héros sur F8.

Depuis D6, le fou de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Le roi de Mille-pattes avance de F8 à E8, tandis que notre héros avance son fou de D6 à E7. Un coup cruel : le roi de Mille-pattes capture le fou de notre héros sur E7.

Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
2 min 14 s
Coups
72
Comment elle s'est terminée
nulle
Captures (héros / adversaire)
6 / 6
Matériel capturé (héros / adversaire)
10 / 22
Première capture
coup 4
Compétences utilisées
2

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (72 coups) a duré plus longtemps que 75 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6