Chronique de bataille

notre héros dégaine ses pièces face à Mille-pattes. Le donjon observe en silence.

Le pion de notre héros atterrit sur H5 et terrasse le tour de Mille-pattes !

Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.

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La bataille, coup par coup

Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur D3.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à D8, et tout de suite après notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de C2 à C3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à H3.

Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur B4.

Le tour de Mille-pattes avance de G5 à F5. De G2 à H3, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes pose le roi sur E7, guettant chaque case. Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur G4.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à H5. De G4 à H5, le pion de notre héros engloutit le tour de Mille-pattes.

notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E7 à D7. Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur G6.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E7. De G6 à F7, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Le pion de Mille-pattes avance de F6 à F5, tandis que notre héros avance son cavalier de G1 à H3. Mille-pattes pose le roi sur F8, guettant chaque case.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur F4. Mille-pattes déplace son roi de F8 à F7 et abat le pion de notre héros.

Le cavalier de notre héros occupe D5, laissant F4 derrière lui, et tout de suite après mille-pattes répond en déplaçant son roi de F7 à G8. notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de F1 à H3.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G7. Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur F5.

Le roi de Mille-pattes avance de G7 à H6, et notre héros avance son tour de H1 à G1.

Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
32 s
Coups
27
Comment elle s'est terminée
pat
Captures (héros / adversaire)
8 / 1
Matériel capturé (héros / adversaire)
12 / 1
Première capture
coup 0
Compétences utilisées
1

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (27 coups) a duré plus longtemps que 12 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6