Chronique de bataille
notre héros dégaine ses pièces face à Mille-pattes. Le donjon observe en silence.
Le pion de notre héros atterrit sur H5 et terrasse le tour de Mille-pattes !
Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.
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La bataille, coup par coup
Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur D3.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à D8, et tout de suite après notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de C2 à C3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à H3.
Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur B4.
Le tour de Mille-pattes avance de G5 à F5. De G2 à H3, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le roi sur E7, guettant chaque case. Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur G4.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à H5. De G4 à H5, le pion de notre héros engloutit le tour de Mille-pattes.
notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E7 à D7. Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur G6.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E7. De G6 à F7, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Le pion de Mille-pattes avance de F6 à F5, tandis que notre héros avance son cavalier de G1 à H3. Mille-pattes pose le roi sur F8, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur F4. Mille-pattes déplace son roi de F8 à F7 et abat le pion de notre héros.
Le cavalier de notre héros occupe D5, laissant F4 derrière lui, et tout de suite après mille-pattes répond en déplaçant son roi de F7 à G8. notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de F1 à H3.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G7. Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur F5.
Le roi de Mille-pattes avance de G7 à H6, et notre héros avance son tour de H1 à G1.
Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 32 s
- Coups
- 27
- Comment elle s'est terminée
- pat
- Captures (héros / adversaire)
- 8 / 1
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 12 / 1
- Première capture
- coup 0
- Compétences utilisées
- 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (27 coups) a duré plus longtemps que 12 % des parties de cet étage.