Chronique de bataille
notre héros dégaine ses pièces face à Mille-pattes. Le donjon observe en silence.
Avec la précision d'un aventurier, notre héros prend le tour rival sur G2.
Mille-pattes succombe au mat de notre héros. La légende grandit.
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La bataille, coup par coup
Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur A6.
Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur G1.
notre héros avance son roi de E1 à F2. Mille-pattes donne échec avec le tour sur G2.
Un coup net : le roi de notre héros abat le tour sur G2.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à D3. De E2 à D3, le pion de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à D8. Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur A7.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à C8. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à A3, et le roi de Mille-pattes avance de D8 à E7.
notre héros avance son tour de A3 à A8, tandis que mille-pattes pose le fou sur G6, guettant chaque case. De A8 à C8, le tour de notre héros engloutit le cavalier de Mille-pattes.
Mille-pattes déplace son fou de G6 à D3 et abat le pion de notre héros.
Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur C5.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E7 à E6, et tout de suite après notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de C5 à C3. Échec de Mille-pattes : le fou se plante sur E4.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à G3, tandis que le roi de Mille-pattes avance de E6 à F5. notre héros avance son tour de C3 à E3, et mille-pattes pose le fou sur C2, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F6, et tout de suite après le tour de notre héros occupe C3, laissant E3 derrière lui.
Mille-pattes donne échec avec le fou sur D1.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de F3 à E4, tandis que avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à G4. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à C5, et le fou de Mille-pattes avance de G4 à E2.
Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur E5.
Mille-pattes pose le fou sur G4, guettant chaque case, et tout de suite après sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D4. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à E2.
Un coup net : le tour de notre héros abat le fou sur E2.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F6 à F7. Depuis F2, le tour de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E8. D'une main ferme, notre héros amène le tour jusqu'à G2, tandis que le roi de Mille-pattes avance de E8 à E7.
De G2 à G5, le tour de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le pion sur D6, guettant chaque case. En prenant le pion sur G7, notre héros met Mille-pattes en échec.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F6, et tout de suite après le tour de notre héros occupe D7, laissant G7 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F6 à E6; puis notre héros fait glisser son tour sur l'échiquier, de D7 à D8.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F5. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D5, et le roi de Mille-pattes avance de F5 à G5.
Un coup net : le tour de notre héros abat le pion sur D6.
Mille-pattes pose le roi sur F4, guettant chaque case, et tout de suite après sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur D4. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G4; puis le tour de notre héros occupe F6, laissant D6 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G4 à H3, et tout de suite après notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de D4 à E4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G4.
notre héros donne échec avec le tour sur G6.
Le roi de Mille-pattes avance de G4 à H3. notre héros avance son roi de E4 à F4, et mille-pattes pose le roi sur H2, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur F3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H1, et tout de suite après le roi de notre héros occupe F2, laissant F3 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de H1 à H2. Mat. Le tour de notre héros sur H6 laisse Mille-pattes sans échappatoire.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 51 s
- Coups
- 69
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 11 / 1
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 19 / 1
- Première capture
- coup 0
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (69 coups) a duré plus longtemps que 71 % des parties de cet étage.