Chronique de bataille
Le duel commence : notre héros contre Mille-pattes à l'étage 6.
Le roi de notre héros atterrit sur C1 et terrasse le dame de Mille-pattes !
Échec et mat ! notre héros terrasse Mille-pattes et revendique la victoire.
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La bataille, coup par coup
notre héros capture le cavalier ennemi : le pion bondit de E2 à D3.
Le fou de Mille-pattes atteint G3 et menace le roi de notre héros.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E1 à E2. Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur E6.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D2; puis le fou de Mille-pattes avance de G3 à F2. notre héros avance son cavalier de G1 à E2.
Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.
Mille-pattes pose le pion sur F5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur D4, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à E7.
Le pion de notre héros occupe A4, laissant A2 derrière lui, et mille-pattes répond en déplaçant son tour de E7 à E6. notre héros capture le tour ennemi : le cavalier bondit de D4 à E6.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F7. notre héros donne échec avec le cavalier sur D8.
Le roi de Mille-pattes avance de F7 à E8; puis notre héros avance son cavalier de D8 à C6. Mille-pattes pose le pion sur F4, guettant chaque case.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur B4.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E7. notre héros donne échec avec le cavalier sur D5.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E7 à D7, et tout de suite après notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de A4 à A5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à F3; puis d'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à E3.
Le pion de Mille-pattes avance de G4 à G3, et tout de suite après notre héros avance son pion de A5 à A6. Mille-pattes pose le roi sur C7, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur A7, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G2. Le pion de notre héros est couronné sur A8 et devient un dame.
Sur G1, Mille-pattes promeut et gagne un dame de renfort.
notre héros capture le pion ennemi : le dame bondit de A8 à F3.
Après avoir abattu le fou sur C1, Mille-pattes menace le roi de notre héros.
notre héros s'empare du dame ennemi en s'installant sur C1.
Le roi de Mille-pattes avance de C7 à B6. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à F6.
Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.
Mille-pattes pose le roi sur C7, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur H6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G4. notre héros capture le pion ennemi : le dame bondit de H6 à H5.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C7 à B8. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G4.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à A7. D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à D5, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de A7 à B8.
notre héros avance son dame de G4 à D7. Mille-pattes pose le roi sur A8, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le cavalier à B6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à B8. notre héros donne échec avec le dame sur C8.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de B8 à A7. notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de B6 à A8, et tout de suite après avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à H3.
D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à C7; puis le pion de Mille-pattes avance de H3 à H2. notre héros donne échec avec le dame sur A8.
Mille-pattes pose le roi sur B6, guettant chaque case. Depuis D5, le cavalier de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à B5. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à E8.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de B5 à C5. notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de D5 à E3.
Sur H1, Mille-pattes promeut et gagne un dame de renfort.
D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à D1, et tout de suite après le dame de Mille-pattes avance de H1 à B7. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le pion à D4.
Mille-pattes pose le roi sur C4, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le dame sur E6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le dame jusqu'à D5. Depuis A6, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C4 à B4. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à B6.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à A3. notre héros donne échec avec le dame sur B2.
Le roi de Mille-pattes avance de A3 à A4. Depuis C3, le cavalier de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes pose le roi sur A5, guettant chaque case. notre héros s'empare du dame ennemi en s'installant sur D5.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à A6. Et c'est échec et mat : notre héros clôt la partie sur B6.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 2 min 37 s
- Coups
- 81
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 9 / 1
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 31 / 3
- Première capture
- coup 0
- Compétences utilisées
- 2
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (81 coups) a duré plus longtemps que 83 % des parties de cet étage.