Chronique de bataille
Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.
notre héros riposte avec fureur : son pion bondit de H3 à G4 et capture le tour ennemi.
En fin de compte, notre héros porte l'échec et mat et Mille-pattes fuit l'échiquier.
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La bataille, coup par coup
Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur H3. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à D5. notre héros capture le tour ennemi : le pion bondit de H3 à G4.
Mille-pattes répond en déplaçant son fou de F5 à C8, tandis que notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de G2 à G3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D8.
D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à F3; puis le fou de Mille-pattes avance de C8 à D7. notre héros avance son cavalier de G1 à H3, et tout de suite après mille-pattes pose le pion sur E4, guettant chaque case.
notre héros capture le pion ennemi : le pion bondit de F3 à E4.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à B5. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D5.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D8 à D7. notre héros capture le pion ennemi : le cavalier bondit de H3 à G5.
Un coup cruel : le fou de Mille-pattes capture le pion de notre héros sur E2.
notre héros s'empare du fou ennemi en s'installant sur E2.
Le cavalier de Mille-pattes avance de E7 à G6. notre héros avance son cavalier de G5 à F3; puis mille-pattes pose le roi sur C7, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur D2. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à A5, et le cavalier de notre héros occupe B3, laissant D2 derrière lui.
Échec de Mille-pattes : le pion se plante sur D3.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur D3.
Mille-pattes donne échec avec le cavalier sur E5.
D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E4. Un coup cruel : le cavalier de Mille-pattes capture le pion de notre héros sur G4.
notre héros avance son roi de E4 à F4, et tout de suite après mille-pattes pose le roi sur D6, guettant chaque case. notre héros capture le cavalier ennemi : le roi bondit de F4 à G4.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E7. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur C5.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E7 à D6, et notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de C5 à B3. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E7.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A5.
Le roi de Mille-pattes avance de E7 à F7. notre héros avance son cavalier de A5 à C6; puis mille-pattes pose le roi sur F8, guettant chaque case.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A7.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E8, et le cavalier de notre héros occupe C6, laissant A7 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à F8, tandis que notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de C6 à E5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G8. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à D6; puis le pion de Mille-pattes avance de G7 à G6.
notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G6.
Mille-pattes pose le roi sur G7, guettant chaque case, et sans hâte ni crainte, notre héros place le cavalier sur E5. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G8, tandis que le pion de notre héros occupe D7, laissant D6 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G8 à G7. Le pion de notre héros est couronné sur D8 et devient un dame.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H7. D'une main ferme, notre héros amène le dame jusqu'à D6, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de H7 à G7.
notre héros donne échec avec le tour sur A7.
Mille-pattes pose le roi sur H8, guettant chaque case. Mat. Le dame de notre héros sur D8 laisse Mille-pattes sans échappatoire.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 23 s
- Coups
- 61
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 11 / 2
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 19 / 2
- Première capture
- coup 1
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (61 coups) a duré plus longtemps que 59 % des parties de cet étage.