Chronique de bataille

Une nouvelle légende s'écrit : notre héros défie Mille-pattes à l'étage 6.

Le roi de notre héros atterrit sur E5 et terrasse le tour de Mille-pattes !

Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.

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La bataille, coup par coup

notre héros avance son roi de E1 à D2, et tout de suite après mille-pattes pose le pion sur D6, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur B3.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le cavalier jusqu'à G6, tandis que le roi de notre héros occupe C1, laissant D2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de G6 à F4, et notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de C1 à B2.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le fou à D3. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à A3, et tout de suite après le roi de Mille-pattes avance de E8 à D7.

notre héros avance son roi de A3 à A4; puis mille-pattes pose le fou sur F5, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur A5.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G6. notre héros capture le pion ennemi : le roi bondit de A5 à A6.

Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de F4 à D3. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur A7.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à E4. D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à B6; puis le pion de Mille-pattes avance de G5 à G4.

notre héros avance son roi de B6 à B5, et tout de suite après mille-pattes pose le fou sur E6, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur B6.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le fou jusqu'à F5, tandis que le roi de notre héros occupe B5, laissant B6 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D7 à D8, et notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de B5 à C6.

À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G3, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à B4. Le tour de Mille-pattes avance de E4 à E3; puis notre héros avance son pion de B4 à B5.

Mille-pattes pose le roi sur E7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur B6. Échec de Mille-pattes : le fou se plante sur E4.

Le roi de notre héros occupe C7, laissant C6 derrière lui, tandis que mille-pattes répond en déplaçant son fou de E4 à H1. notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de B6 à B7.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à G2. Le pion de notre héros est couronné sur B8 et devient un dame.

Le cavalier de Mille-pattes avance de D3 à F2. Depuis D8, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Mille-pattes pose le roi sur F7, guettant chaque case. notre héros capture le pion ennemi : le dame bondit de D8 à D6.

Sur G1, Mille-pattes promeut et gagne un cavalier de renfort.

notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur E5.

Mille-pattes répond en déplaçant son fou de H1 à E4. notre héros capture le pion ennemi : le dame bondit de E5 à D4.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le tour à E2, et tout de suite après d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D7. Le fou de Mille-pattes avance de E4 à F3.

notre héros donne échec avec le dame sur C4.

Mille-pattes pose le roi sur F8, guettant chaque case. Depuis B4, le dame de notre héros force Mille-pattes à se défendre.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G7. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le dame à C3.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G7 à H7, et tout de suite après notre héros fait glisser son dame sur l'échiquier, de C3 à F6. Échec de Mille-pattes : le fou se plante sur G4.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D6. Le cavalier de Mille-pattes avance de F2 à H1, et tout de suite après notre héros avance son dame de F6 à F1.

Le tour de Mille-pattes atteint D2 et menace le roi de notre héros.

Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E5, tandis que depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H8. notre héros s'empare du cavalier ennemi en s'installant sur G1.

notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.

Mille-pattes répond en déplaçant son tour de D2 à A2. notre héros capture le fou ennemi : le dame bondit de G1 à G4.

Le tour de Mille-pattes atteint A5 et menace le roi de notre héros.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à E4. Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur A4.

notre héros avance son roi de E4 à F3. Mille-pattes pose le tour sur A2, guettant chaque case. notre héros s'empare du pion ennemi en s'installant sur G6.

Le tour de Mille-pattes atteint A3 et menace le roi de notre héros.

Le roi de notre héros occupe F4, laissant F3 derrière lui. Échec de Mille-pattes : le tour se plante sur A4.

notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de F4 à F5. Mille-pattes donne échec avec le tour sur A5.

D'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F4, et tout de suite après le tour de Mille-pattes avance de A5 à E5. notre héros s'empare du tour ennemi en s'installant sur E5.

Match nul. Le donjon garde les noms de notre héros et de Mille-pattes.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
2 min 9 s
Coups
81
Comment elle s'est terminée
pat
Captures (héros / adversaire)
9 / 0
Matériel capturé (héros / adversaire)
17 / 0
Première capture
coup 7
Compétences utilisées
2

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (81 coups) a duré plus longtemps que 83 % des parties de cet étage.

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