Chronique de bataille

Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.

notre héros riposte avec fureur : son pion bondit de G3 à H4 et capture le tour ennemi.

Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.

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La bataille, coup par coup

Le cavalier de notre héros occupe H3, laissant G1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son cavalier de E7 à G6.

Un coup net : le cavalier de notre héros abat le pion sur G5.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le cavalier à H8. D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à E6, et le tour de Mille-pattes avance de G4 à H4.

notre héros avance son pion de G2 à G3, tandis que mille-pattes pose le tour sur H7, guettant chaque case. De E6 à C5, le cavalier de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes déplace son tour de H7 à H2 et abat le pion de notre héros.

Le pion de notre héros occupe E3, laissant E2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son tour de H2 à H7. De C5 à A6, le cavalier de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à D6. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le cavalier à C7.

Le roi de Mille-pattes avance de E8 à F8. notre héros avance son cavalier de C7 à B5, et mille-pattes pose le tour sur H4, guettant chaque case.

Un coup net : le pion de notre héros abat le tour sur H4.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à A5. De B5 à D6, le cavalier de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F8 à G8. Un coup net : le cavalier de notre héros abat le fou sur F5.

À cet instant, Poignard : une pièce de Mille-pattes disparaît sans laisser de trace.

Mille-pattes avance jusqu'à E3 et s'empare de notre pion.

De F5 à E3, le cavalier de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.

Le cavalier de Mille-pattes avance de H8 à F7, tandis que notre héros avance son cavalier de E3 à F5. Mille-pattes pose le cavalier sur G5, guettant chaque case.

De H4 à G5, le pion de notre héros engloutit le cavalier de Mille-pattes.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à A4. Le pion de notre héros occupe A3, laissant A2 derrière lui. notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.

Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G8 à H7. notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de D2 à D3, tandis que avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G8.

notre héros donne échec avec le cavalier sur H6.

Le roi de Mille-pattes avance de G8 à F8; puis notre héros avance son pion de B2 à B4. Mille-pattes pose le roi sur E8, guettant chaque case, et tout de suite après sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur A4.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G6; puis le fou de notre héros occupe F4, laissant C1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à F8.

notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de F4 à E5, et avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E7. D'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à D4, tandis que le roi de Mille-pattes avance de E7 à E8.

notre héros avance son pion de A4 à A5. Mille-pattes pose le roi sur E7, guettant chaque case; puis sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur A6.

Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D7, et tout de suite après le pion de notre héros occupe A7, laissant A6 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D7 à D8.

Promotion : sur A8, notre héros transforme un pion en dame.

Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à D7. D'une main ferme, notre héros amène le dame jusqu'à B8, et le roi de Mille-pattes avance de D7 à E7.

notre héros avance son dame de B8 à C8.

Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.

Fiche technique

Couleur du héros
Blancs
Cadence
10+0
Durée réelle
3 min 34 s
Coups
57
Comment elle s'est terminée
pat
Captures (héros / adversaire)
8 / 2
Matériel capturé (héros / adversaire)
16 / 2
Première capture
coup 1
Compétences utilisées
2

Statistiques de l'étage 6

Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.

Cette partie (57 coups) a duré plus longtemps que 51 % des parties de cet étage.

Plus de l'étage 6