Chronique de bataille
Dans les profondeurs de Égouts, notre héros affronte Mille-pattes.
Un coup cruel : le roi de Mille-pattes capture le fou de notre héros sur E6.
Échec et mat ! notre héros terrasse Mille-pattes et revendique la victoire.
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La bataille, coup par coup
D'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à G2, et le pion de Mille-pattes avance de H4 à H3. Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur H3.
Mille-pattes pose le roi sur E7, guettant chaque case. De H3 à G4, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
notre héros active Poignard et élimine en silence une menace de Mille-pattes.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à B3. Un coup net : le pion de notre héros abat le pion sur B3.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E7 à E8, et notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de G4 à E6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E7.
Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur F7.
Le pion de Mille-pattes avance de F6 à F5. De F7 à G6, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.
Mille-pattes pose le pion sur F4, guettant chaque case, et tout de suite après sans hâte ni crainte, notre héros place le fou sur E4. Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E6; puis le fou de notre héros occupe F3, laissant E4 derrière lui.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de E6 à F7. notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de F3 à G4. Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E8, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à E6. Le roi de Mille-pattes avance de E8 à D8.
notre héros avance son fou de E6 à D5; puis mille-pattes pose le roi sur D7, guettant chaque case. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le fou à E6.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à D8, et le fou de notre héros occupe F7, laissant E6 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de D8 à D7.
Depuis E6, le fou de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à E8. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le fou à D7.
Le roi de Mille-pattes avance de E8 à F7. notre héros donne échec avec le fou sur E6.
Mille-pattes pose le roi sur E8, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur B4; puis depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F8.
Le pion de notre héros occupe B5, laissant B4 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F8 à G7, et notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de B5 à B6.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F6, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à B7. Le roi de Mille-pattes avance de F6 à G7.
Promotion : sur B8, notre héros transforme un pion en dame.
Mille-pattes pose le roi sur H7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur A4, et tout de suite après depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à G6.
Le pion de notre héros occupe A5, laissant A4 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de G6 à H7, tandis que notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de A5 à A6.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à G7, et d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à A7. Le roi de Mille-pattes avance de G7 à G6.
Promotion : sur A8, notre héros transforme un pion en dame.
Mille-pattes pose le roi sur G7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le dame sur C8; puis depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à F6.
Le pion de notre héros occupe B4, laissant B2 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F6 à G7, et notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de B4 à B5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H7, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à B6. Le roi de Mille-pattes avance de H7 à G6.
notre héros avance son pion de B6 à B7; puis mille-pattes pose le roi sur G7, guettant chaque case. Promotion : sur B8, notre héros transforme un pion en dame.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à H7. Échec : notre héros resserre le filet en amenant le tour à A7.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de H7 à G6, tandis que notre héros fait glisser son pion sur l'échiquier, de D2 à D4. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à F6, et d'une main ferme, notre héros amène le pion jusqu'à D5.
Le roi de Mille-pattes avance de F6 à G6. notre héros avance son pion de D5 à D6, et tout de suite après mille-pattes pose le roi sur F6, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le pion sur D7. Mille-pattes avance jusqu'à E6 et s'empare de notre fou.
Mat. Le dame de notre héros sur D8 laisse Mille-pattes sans échappatoire.
Fiche technique
- Couleur du héros
- Blancs
- Cadence
- 10+0
- Durée réelle
- 1 min 44 s
- Coups
- 77
- Comment elle s'est terminée
- échec et mat
- Captures (héros / adversaire)
- 5 / 1
- Matériel capturé (héros / adversaire)
- 5 / 3
- Première capture
- coup 1
- Compétences utilisées
- 3
Statistiques de l'étage 6
Contre Mille-pattes, les héros ont gagné 53 % de 353 parties terminées (187 victoires, 47 défaites, 119 nulles). Durée moyenne : 57 coups. Temps moyen de partie : 2 min 21 s. Fin la plus fréquente : échec et mat.
Cette partie (77 coups) a duré plus longtemps que 80 % des parties de cet étage.