Crónica de la batalla
En las profundidades de Cloacas, Alberto C. se enfrenta a Ciempiés.
Con precisión de aventurero, Alberto C. toma su torre rival en G1.
Ciempiés cae ante el mate de Alberto C.. La leyenda crece.
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La batalla, jugada a jugada
De E2 a D3, su peón de Alberto C. se traga su caballo de Ciempiés.
Desde la oscuridad, Ciempiés empuja su rey hasta F8; entonces su caballo de Alberto C. ocupa E2, dejando G1 atrás. Ciempiés responde moviendo su torre de F6 a F5, y acto seguido alberto C. desliza su caballo por el tablero, de E2 a D4.
Con astucia de mazmorra, Ciempiés lleva su torre a A5. Con paso firme, Alberto C. lleva su caballo hasta C6, mientras su torre de Ciempiés avanza de A5 a F5.
Alberto C. avanza su alfil de F1 a E2, y ciempiés coloca su alfil en E7, acechando cada casilla. Sin prisa y sin miedo, Alberto C. sitúa su alfil en E3.
Desde la oscuridad, Ciempiés empuja su alfil hasta D8. Alberto C. pone en jaque con su alfil en C5.
Ciempiés mueve su torre de F5 a C5 y derriba su alfil de Alberto C.
Un golpe limpio: su caballo de Alberto C. derriba su alfil en D8.
Con astucia de mazmorra, Ciempiés lleva su torre a E5. Con paso firme, Alberto C. lleva su caballo hasta C6, y su torre de Ciempiés avanza de E5 a E6.
Alberto C. avanza su caballo de C6 a D4, mientras ciempiés coloca su torre en E7, acechando cada casilla. Sin prisa y sin miedo, Alberto C. sitúa su caballo en C6.
Desde la oscuridad, Ciempiés empuja su torre hasta E6. Un golpe limpio: su caballo de Alberto C. derriba su peón en B4.
Ciempiés responde moviendo su peón de G4 a G3, y acto seguido alberto C. desliza su caballo por el tablero, de B1 a C3. Con astucia de mazmorra, Ciempiés lleva su peón a G2.
Con paso firme, Alberto C. lleva su torre hasta G1, mientras su torre de Ciempiés avanza de E6 a E7. De G1 a G2, su torre de Alberto C. se traga su peón de Ciempiés.
Ciempiés coloca su peón en G4, acechando cada casilla; entonces sin prisa y sin miedo, Alberto C. sitúa su caballo en D5. Desde la oscuridad, Ciempiés empuja su peón hasta H3, y acto seguido su torre de Alberto C. ocupa H2, dejando G2 atrás.
Ciempiés captura su alfil en E2 y pone en jaque a Alberto C.
Un golpe limpio: su torre de Alberto C. derriba su torre en E2.
Con astucia de mazmorra, Ciempiés lleva su peón a H4. Con paso firme, Alberto C. lleva su caballo hasta F6, y su peón de Ciempiés avanza de G4 a G3.
Alberto C. avanza su caballo de F6 a G4, mientras ciempiés coloca su peón en F5, acechando cada casilla. Sin prisa y sin miedo, Alberto C. sitúa su caballo en E5.
Desde la oscuridad, Ciempiés empuja su peón hasta H2; entonces su rey de Alberto C. ocupa D2, dejando E1 atrás. Ciempiés responde moviendo su peón de G6 a G5.
Desde G6, su caballo de Alberto C. obliga a Ciempiés a defenderse.
Con astucia de mazmorra, Ciempiés lleva su rey a G7. Con paso firme, Alberto C. lleva su caballo hasta E5, mientras su rey de Ciempiés avanza de G7 a H7.
Alberto C. avanza su caballo de E5 a F7, y ciempiés coloca su peón en H3, acechando cada casilla. Sin prisa y sin miedo, Alberto C. sitúa su torre en E7.
Desde la oscuridad, Ciempiés empuja su peón hasta G2. Al tomar su peón en G5, Alberto C. clava un jaque sobre Ciempiés.
Ciempiés responde moviendo su rey de H7 a G6. Un golpe limpio: su caballo de Alberto C. derriba su peón en H3.
El peón de Ciempiés corona en G1 y nace un torre hostil.
De H3 a G1, su caballo de Alberto C. se traga su torre de Ciempiés.
El peón de Ciempiés corona en H1 y nace un dama hostil.
Jaque: Alberto C. aprieta el cerco al llevar su torre a E6.
Ciempiés coloca su rey en G5, acechando cada casilla, y acto seguido sin prisa y sin miedo, Alberto C. sitúa su rey en C3. Desde la oscuridad, Ciempiés empuja su dama hasta H5.
Desde D2, su dama de Alberto C. obliga a Ciempiés a defenderse.
Ciempiés responde moviendo su rey de G5 a G4, y acto seguido alberto C. desliza su caballo por el tablero, de G1 a E2. Con astucia de mazmorra, Ciempiés lleva su dama a F7.
Alberto C. pone en jaque con su torre en G1.
Su rey de Ciempiés avanza de G4 a F3. Desde G3, su torre de Alberto C. obliga a Ciempiés a defenderse.
Ciempiés coloca su rey en F2, acechando cada casilla. Jaque: Alberto C. aprieta el cerco al llevar su dama a E3.
Desde la oscuridad, Ciempiés empuja su rey hasta F1. Alberto C. pone en jaque con su dama en F3.
Ciempiés responde moviendo su rey de F1 a E1. Mate. Su torre de Alberto C. en G1 deja a Ciempiés sin escape.
Ficha técnica
- Color del héroe
- Blancas
- Control de tiempo
- 10+0
- Duración real
- 2 min 43 s
- Jugadas
- 75
- Cómo terminó
- jaque mate
- Capturas (héroe / rival)
- 8 / 2
- Material capturado (héroe / rival)
- 20 / 6
- Primera captura
- jugada 0
Estadísticas del piso 6
Contra Ciempiés los héroes han ganado el 53 % de 354 partidas terminadas (188 victorias, 47 derrotas, 119 tablas). Duración media: 57 jugadas. Tiempo medio de partida: 2 min 22 s. Final más habitual: jaque mate.
Esta partida (75 jugadas) ha durado más que el 78 % de las partidas de este piso.