Crónica de la batalla

Una nueva leyenda se escribe: nuestro héroe desafía a Ciempiés en el piso 6.

Con precisión de aventurero, nuestro héroe toma su torre rival en G4.

Empate. La mazmorra guarda el nombre de nuestro héroe y de Ciempiés.

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La batalla, jugada a jugada

nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en A6.

Desde la oscuridad, Ciempiés empuja su peón hasta E4. nuestro héroe captura su peón rival: su torre salta de A6 a A7.

Ciempiés responde moviendo su caballo de E7 a C8, mientras nuestro héroe desliza su torre por el tablero, de A7 a C7. Con astucia de mazmorra, Ciempiés lleva su rey a E7.

nuestro héroe captura su peón rival: su torre salta de C7 a C5.

Su alfil de Ciempiés avanza de F5 a H7. nuestro héroe avanza su caballo de G1 a E2, y acto seguido ciempiés coloca su peón en D6, acechando cada casilla.

Jaque: nuestro héroe aprieta el cerco al llevar su torre a C7.

Desde la oscuridad, Ciempiés empuja su rey hasta F6. nuestro héroe se cobra su caballo enemigo al plantarse en C8.

Ciempiés responde moviendo su peón de E4 a E3, y nuestro héroe desliza su torre por el tablero, de C8 a C6. Con astucia de mazmorra, Ciempiés lleva su rey a E5.

Con paso firme, nuestro héroe lleva su caballo hasta G3, y acto seguido su alfil de Ciempiés avanza de H7 a E4. nuestro héroe avanza su torre de C6 a C7; entonces ciempiés coloca su alfil en F3, acechando cada casilla.

nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en G7.

Desde la oscuridad, Ciempiés empuja su alfil hasta H1. nuestro héroe captura su peón en G5 y deja a Ciempiés en jaque.

Ciempiés responde moviendo su rey de E5 a F6. nuestro héroe se cobra su torre enemigo al plantarse en G4.

Con astucia de mazmorra, Ciempiés lleva su rey a E5. Desde E4, su torre de nuestro héroe obliga a Ciempiés a defenderse.

Su rey de Ciempiés avanza de E5 a D5. nuestro héroe avanza su rey de E1 a E2. Su alfil de Ciempiés cae sobre E4 y arranca su torre a nuestro héroe.

nuestro héroe captura su alfil rival: su caballo salta de G3 a E4.

Un golpe cruel: su rey de Ciempiés captura su caballo de nuestro héroe en E4.

Su peón de nuestro héroe ocupa H4, dejando H2 atrás. Ciempiés responde moviendo su rey de E4 a F4, y nuestro héroe desliza su rey por el tablero, de E2 a D3.

Con astucia de mazmorra, Ciempiés lleva su rey a G4. nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en D4.

Su rey de Ciempiés cae sobre H4 y arranca su peón a nuestro héroe.

nuestro héroe captura su peón rival: su rey salta de D4 a E3.

Ciempiés coloca su rey en H3, acechando cada casilla, mientras sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en D4. Desde la oscuridad, Ciempiés empuja su rey hasta H2, y su rey de nuestro héroe ocupa D5, dejando D4 atrás.

Ciempiés responde moviendo su rey de H2 a H3. nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en D6.

Ni nuestro héroe ni Ciempiés logran la victoria. Tablas en el tablero.

Ficha técnica

Color del héroe
Blancas
Control de tiempo
10+0
Duración real
52 s
Jugadas
45
Cómo terminó
tablas
Capturas (héroe / rival)
11 / 3
Material capturado (héroe / rival)
19 / 9
Primera captura
jugada 0

Estadísticas del piso 6

Contra Ciempiés los héroes han ganado el 53 % de 353 partidas terminadas (187 victorias, 47 derrotas, 119 tablas). Duración media: 57 jugadas. Tiempo medio de partida: 2 min 21 s. Final más habitual: jaque mate.

Esta partida (45 jugadas) ha durado más que el 33 % de las partidas de este piso.

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