Crónica de la batalla
Una nueva leyenda se escribe: nuestro héroe desafía a Ciempiés en el piso 6.
Con precisión de aventurero, nuestro héroe toma su torre rival en E5.
Empate. La mazmorra guarda el nombre de nuestro héroe y de Ciempiés.
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La batalla, jugada a jugada
nuestro héroe desliza su caballo por el tablero, de G1 a F3, y acto seguido con astucia de mazmorra, Ciempiés lleva su alfil a C2. Con paso firme, nuestro héroe lleva su caballo hasta A3; entonces su alfil de Ciempiés avanza de C2 a H7.
nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en E5.
Su torre de Ciempiés llega a E4 y amenaza al rey de nuestro héroe.
Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en D2. Un golpe cruel: su torre de Ciempiés captura su caballo de nuestro héroe en E5.
nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en A6.
nuestro héroe activa Puñalada y elimina una amenaza de Ciempiés en silencio.
Ciempiés responde moviendo su caballo de E7 a C6; entonces nuestro héroe desliza su alfil por el tablero, de A6 a B5. Con astucia de mazmorra, Ciempiés lleva su peón a D6.
nuestro héroe captura su caballo en C6 y deja a Ciempiés en jaque.
Su rey de Ciempiés avanza de E8 a F7; entonces nuestro héroe avanza su caballo de A3 a C4. Ciempiés coloca su rey en G8, acechando cada casilla.
nuestro héroe se cobra su torre enemigo al plantarse en E5.
Desde la oscuridad, Ciempiés empuja su alfil hasta F5. Su caballo de nuestro héroe ocupa C4, dejando E5 atrás, mientras ciempiés responde moviendo su alfil de F5 a C8.
nuestro héroe desliza su rey por el tablero, de D2 a D3. Ciempiés da jaque con su alfil en F5.
Con paso firme, nuestro héroe lleva su rey hasta D2. Su peón de Ciempiés avanza de D6 a D5. nuestro héroe captura su peón en D5 y deja a Ciempiés en jaque.
Ciempiés coloca su rey en H8, acechando cada casilla. Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en E2, mientras desde la oscuridad, Ciempiés empuja su alfil hasta H3.
nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en G5.
Ciempiés responde moviendo su peón de G7 a G6; entonces nuestro héroe desliza su rey por el tablero, de E2 a F3. Con astucia de mazmorra, Ciempiés lleva su rey a H7, y acto seguido con paso firme, nuestro héroe lleva su rey hasta G3.
Su alfil de Ciempiés avanza de H3 a E6. Jaque: nuestro héroe aprieta el cerco al llevar su torre a A7.
Ciempiés coloca su alfil en D7, acechando cada casilla. nuestro héroe captura su alfil en D7 y deja a Ciempiés en jaque.
Desde la oscuridad, Ciempiés empuja su rey hasta H8. Su caballo de nuestro héroe ocupa E5, dejando C4 atrás, mientras ciempiés responde moviendo su peón de C5 a C4.
nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en C4.
Desde las sombras, Puñalada. Ciempiés pierde una pieza ante el filo de nuestro héroe.
Ni nuestro héroe ni Ciempiés logran la victoria. Tablas en el tablero.
Ficha técnica
- Color del héroe
- Blancas
- Control de tiempo
- 10+0
- Duración real
- 1 min 49 s
- Jugadas
- 41
- Cómo terminó
- rey ahogado
- Capturas (héroe / rival)
- 8 / 1
- Material capturado (héroe / rival)
- 16 / 3
- Primera captura
- jugada 2
- Habilidades usadas
- 2
Estadísticas del piso 6
Contra Ciempiés los héroes han ganado el 53 % de 353 partidas terminadas (187 victorias, 47 derrotas, 119 tablas). Duración media: 57 jugadas. Tiempo medio de partida: 2 min 21 s. Final más habitual: jaque mate.
Esta partida (41 jugadas) ha durado más que el 27 % de las partidas de este piso.