Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der König springt von D4 nach C5 und schlägt die feindliche Turm.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H8, und gleich darauf unser Helds König nimmt C3 ein und lässt D2 hinter sich.
Fledermauss Turm erreicht H3 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach B2. Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf A3.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach A2. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor, während unser Held rückt die König von A2 nach B2 vor. Fledermaus stellt die Turm auf H5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3. unser Helds König nimmt D3 ein und lässt C2 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die Turm von H5 nach H7 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach E4. Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Fledermauss Bauer erreicht D5 und bedroht unser Helds König.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D5.
Fledermauss Springer rückt von B7 nach D8 vor. Von D5 nach E5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermaus setzt mit der Turm auf H5 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D6. Fledermauss Turm erreicht H6 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt D5 ein und lässt D6 hinter sich, während fledermaus antwortet, indem er die Turm von H6 nach H3 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach D6.
Fledermaus setzt mit der Springer auf F7 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C6. Fledermauss Turm erreicht H6 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von C6 nach B7 vor. Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.
Von B7 nach A7 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach E5, und gleich darauf unser Helds König nimmt B7 ein und lässt A7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach E8 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B7 nach A6, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B5, und fledermauss König rückt von D7 nach D6 vor.
unser Held rückt die König von B5 nach A6 vor. Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Fledermaus stellt die Springer auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B5; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H7.
unser Helds König nimmt C4 ein und lässt B5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D6 nach C7 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D3. Von E2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermauss Springer rückt von F7 nach D6 vor. unser Held rückt die Bauer von D3 nach D4 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf H6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D5. Fledermauss Springer erreicht E4 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt D4 ein und lässt C5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H6 nach H2 zieht. Von D4 nach E4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Springer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D6, und mit fester Hand führt unser Held die König nach D4. Fledermauss Turm erreicht H4 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von D4 nach D3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf H5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H1.
unser Helds König nimmt C4 ein und lässt D4 hinter sich. Fledermauss Turm erreicht C1 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C4 nach D4. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf D1.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von D1 nach A1 vor. unser Held rückt die König von E4 nach F5 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf A8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach F8. unser Helds König nimmt D4 ein und lässt E4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von F8 nach B8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D4 nach C4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7, und mit fester Hand führt unser Held die König nach C5.
Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf C8.
unser Held rückt die König von C5 nach D4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf C5 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf C5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7. unser Held setzt mit der Bauer auf D6 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach D7 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C5 nach D5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8, während mit fester Hand führt unser Held die König nach E6.
Fledermauss König rückt von C8 nach D8 vor. unser Held rückt die Bauer von D6 nach D7 vor; dann fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E7, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B6. Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von B6 nach A6 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von D8 nach D5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B6, und mit fester Hand führt unser Held die König nach D6.
Fledermauss König rückt von B6 nach A7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C5 führt.
Fledermaus stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 16 s
- Züge
- 101
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 8
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 3
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (101 Züge) dauerte länger als 91 % der Partien auf dieser Etage.