Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H1.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B7 nach A5 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach C2.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B2; dann fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor.

unser Held rückt die König von B2 nach A3 vor. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.

Fledermaus stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A4, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7.

unser Helds König nimmt B5 ein und lässt A4 hinter sich, und fledermaus antwortet, indem er die Turm von H6 nach F6 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B5 nach A6.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.

Fledermauss Springer rückt von A5 nach C4 vor. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von D3 nach C4.

Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Fledermaus stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach F4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von A6 nach A7.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E8 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B6 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach F2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C5. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf C2.

unser Held rückt die König von C5 nach D4 vor. Fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D4 nach E4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach C5, und unser Helds Bauer nimmt D6 ein und lässt D5 hinter sich. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf E5.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach D4, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D3.

Auf E1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Turm.

unser Held rückt die Bauer von D6 nach D7 vor. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf D1.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H1. unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von E5 nach E8 zieht. unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von D8 nach D5; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Dame springt von D5 nach H1.

Fledermaus setzt mit der Turm auf C8 schach.

unser Held rückt die König von C4 nach D4 vor. Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf H3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf C8 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach F7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D7 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6. unser Held setzt mit der Dame auf D6 schach.

Fledermauss König rückt von F6 nach F5 vor. Von E5 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf G4 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E4 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G5. unser Held setzt mit der Dame auf E5 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G5 nach G6 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D4 nach E4; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F5, und gleich darauf fledermauss König rückt von F7 nach F8 vor. unser Held setzt mit der Dame auf F6 schach.

Fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Von E6 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8, und unser Helds König nimmt F6 ein und lässt F5 hinter sich.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 21 s
Züge
71
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
18 / 0
Erster Schlagzug
Zug 7
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (71 Züge) dauerte länger als 64 % der Partien auf dieser Etage.

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