Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf A5.
Fledermauss Klinge beendet die Partie: Matt gegen unser Held.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2, und fledermauss Springer rückt von B7 nach A5 vor. unser Held rückt die König von D2 nach C3 vor, während fledermaus stellt die Turm auf H7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5; dann unser Helds König nimmt A3 ein und lässt B2 hinter sich.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von A5 nach C6 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A3 nach B3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7, während mit fester Hand führt unser Held die König nach C3.
Fledermauss Springer rückt von C6 nach A5 vor, und unser Held rückt die König von C3 nach D2 vor. Fledermaus stellt die Turm auf H1 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A6. unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E3 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach G2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach C1, und mit fester Hand führt unser Held die König nach G3.
Fledermauss Springer rückt von A5 nach B3 vor, während unser Held rückt die König von G3 nach G4 vor. Fledermaus stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach G1. unser Helds König nimmt F6 ein und lässt F5 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F6 nach F7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach C1, während mit fester Hand führt unser Held die König nach F6.
Fledermauss Bauer rückt von A6 nach A5 vor, und unser Held rückt die König von F6 nach F5 vor. Fledermaus stellt die Turm auf B1 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach A1. unser Helds König nimmt D3 ein und lässt E4 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B5 nach B4 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach C2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A4, und mit fester Hand führt unser Held die König nach D3.
Fledermauss König rückt von D7 nach C6 vor, während unser Held rückt die König von D3 nach C4 vor. Fledermaus stellt die Turm auf F1 und beobachtet jedes Feld.
Von C4 nach B4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach B1. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf A4.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach C5 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A4 nach A3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach A5, während mit fester Hand führt unser Held die König nach A4.
Fledermauss Turm rückt von B1 nach F1 vor. Von A4 nach A5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Springer.
Fledermauss Klinge fällt auf A1 und es ist Matt gegen unser Held.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 2 s
- Züge
- 54
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 4 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 6 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 17
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (54 Züge) dauerte länger als 39 % der Partien auf dieser Etage.