Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

unser Held antwortet mit Wut: der König springt von G5 nach G6 und schlägt die feindliche Turm.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A4 nach A7.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A7 nach A5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A5 nach B5.

Fledermauss König rückt von D7 nach C8 vor. unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor. Fledermauss Bauer erreicht E3 und bedroht unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D2 nach E3.

Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf H3.

unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H3 nach H4 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach G3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G4, und gleich darauf fledermauss Springer rückt von D8 nach E6 vor.

unser Held rückt die König von G4 nach F5 vor. Fledermaus setzt mit der Springer auf D4 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G5. Fledermauss Turm erreicht G6 und bedroht unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von G5 nach G6.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Springer schlägt unser Helds Turm auf B5.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G6 nach F6, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach D4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E3; dann fledermauss König rückt von C8 nach D8 vor.

unser Held rückt die König von F6 nach F7 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Springer auf F3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E6.

Fledermaus setzt mit der Springer auf D4 schach.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach E8 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D6 nach D5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Fledermaus setzt mit der Springer auf C6 schach.

unser Held rückt die König von E5 nach D5 vor; dann fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach B8, und unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach G8 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D6; dann fledermauss König rückt von F8 nach G7 vor.

unser Held rückt die Bauer von E5 nach E6 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach E7 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach H7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Dame springt von E8 nach B8.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C7 führt.

Fledermauss König rückt von G7 nach F6 vor. unser Held rückt die König von D6 nach D7 vor; dann fledermaus stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf D6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E4, und unser Helds König nimmt E6 ein und lässt D7 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E4 nach F3 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von D6 nach E5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F2.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F5; dann fledermauss König rückt von F2 nach G2 vor. unser Held rückt die Dame von E5 nach F4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf H1 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G1, während unser Helds Dame nimmt F3 ein und lässt F4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G1 nach H2 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G3 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H1. Mit fester Hand führt unser Held die König nach H3.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 35 s
Züge
77
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 5
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (77 Züge) dauerte länger als 72 % der Partien auf dieser Etage.

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