Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

unser Helds König landet auf H2 und besiegt Fledermauss Turm!

unser Held fällt Fledermauss Matt zum Opfer. Der Dungeon verzeiht nicht.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor. Fledermauss Turm erreicht F6 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8, während unser Helds Springer nimmt H3 ein und lässt G1 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von F6 nach H6 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H3 nach G5. Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Bauer auf H2.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H2 landet.

Fledermauss Bauer rückt von A7 nach A6 vor. unser Held rückt die König von H2 nach G3 vor; dann fledermaus stellt die Springer auf D8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A5, und unser Helds König nimmt F5 ein und lässt G4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach E8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F5 nach F6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H3; dann fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor. unser Held rückt die Springer von H3 nach F2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7, während unser Helds König nimmt G7 ein und lässt F6 hinter sich.

Fledermauss Springer erreicht E6 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G7 nach F7. Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf G5.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F6, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von C4 nach C3 vor. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von F6 nach G5.

Fledermaus stellt die Bauer auf A2 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F6. Auf A1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Turm.

unser Helds Springer nimmt F2 ein und lässt D1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von A1 nach E1 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach G1. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F2; dann fledermauss Bauer rückt von C3 nach C2 vor.

unser Held rückt die Bauer von E2 nach E4 vor. Auf C1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Dame.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D3. Fledermauss Dame erreicht F1 und bedroht unser Helds König.

unser Helds Springer nimmt F4 ein und lässt D3 hinter sich. Matt. Fledermaus schließt das Netz und unser Held fällt auf F4.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
5 min 2 s
Züge
46
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
3 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
9 / 4
Erster Schlagzug
Zug 4

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (46 Züge) dauerte länger als 28 % der Partien auf dieser Etage.

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