Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

unser Helds Springer landet auf F1 und besiegt Fledermauss Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Springer nimmt E2 ein und lässt G1 hinter sich. Fledermauss Turm erreicht H1 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G3; dann fledermauss Turm rückt von H1 nach F1 vor.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf F1 landet.

Fledermaus stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A6 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach D3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach B3.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B1. Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf C4.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D3 nach C4.

Fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B4. Fledermauss Bauer erreicht A5 und bedroht unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B4 nach A4.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Springer schlägt unser Helds Läufer auf C1.

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf C1 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach F6 führt.

Fledermauss König rückt von E8 nach D8 vor. unser Held rückt die König von A4 nach B5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf A4 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B5 nach A4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E4, während unser Helds König nimmt B5 ein und lässt A4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B5 nach B6.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D2. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D1, und gleich darauf fledermauss König rückt von D8 nach E7 vor.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von D1 nach D2.

Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6, und unser Helds Turm nimmt D4 ein und lässt D5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach F5 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach A5; dann fledermauss König rückt von E6 nach F5 vor.

unser Held rückt die König von A5 nach A4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E5, während unser Helds Turm nimmt A4 ein und lässt D4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E5 nach D5 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A4 nach A6.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Springer auf E4.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G3, und gleich darauf fledermauss König rückt von E4 nach E5 vor. unser Held rückt die Bauer von G3 nach G4 vor; dann fledermaus stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C5, und unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C5 nach B5 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A4 nach A7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C6.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A5; dann fledermauss König rückt von C6 nach D7 vor. unser Held rückt die Turm von A5 nach A6 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7, während unser Helds Bauer nimmt G7 ein und lässt G6 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach D7 zieht. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach G6, und gleich darauf fledermauss König rückt von E7 nach D8 vor.

unser Held rückt die Turm von A6 nach A7 vor; dann fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt das finale Matt von G8 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 44 s
Züge
79
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 6
Erster Schlagzug
Zug 3

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (79 Züge) dauerte länger als 74 % der Partien auf dieser Etage.

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