Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Turm auf D4.

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf H6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt B3 ein und lässt B2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf A4.

Fledermaus rückt nach A4 vor und holt sich unsere Bauer.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A3, und fledermauss Bauer rückt von D6 nach D5 vor. unser Held rückt die Turm von A1 nach B1 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf A6 und beobachtet jedes Feld.

Von B1 nach B7 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Springer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4; dann unser Helds Turm nimmt B6 ein und lässt B7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht.

Von B6 nach A6 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A4.

Fledermauss König rückt von F7 nach F6 vor. Von A4 nach C4 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf D4.

Fledermaus rückt nach D4 vor und holt sich unsere Turm.

Von F2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermaus zieht den Bauer von D4 nach E3 und stürzt unser Helds Bauer.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D1, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, und fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf D4.

Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8; dann unser Helds Bauer nimmt A4 ein und lässt A3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach F7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A4 nach A5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A6, während fledermauss König rückt von E7 nach D8 vor. unser Held rückt die Läufer von H6 nach F4 vor, und fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8. Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach E7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C2 nach C4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C5, und fledermauss König rückt von F7 nach G6 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach A6 führt.

Fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H8; dann unser Helds Bauer nimmt C7 ein und lässt C6 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H8 nach H7 zieht. Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach C5, während fledermauss König rückt von G7 nach G8 vor.

unser Held rückt die Dame von C5 nach C7 vor, und fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt das finale Matt von A8 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 18 s
Züge
61
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
15 / 7
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (61 Züge) dauerte länger als 48 % der Partien auf dieser Etage.

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