Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Bauer auf E3.

Fledermauss Klinge beendet die Partie: Matt gegen unser Held.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf E3.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E3.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B7 nach A5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach F3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach G4, während fledermauss Bauer rückt von A7 nach A6 vor. unser Held rückt die König von G4 nach F5 vor, und fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H2, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach E6 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G5 nach G4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach G3, und fledermauss Turm rückt von H2 nach H8 vor. unser Held rückt die König von G3 nach F3 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7; dann unser Helds König nimmt E2 ein und lässt F3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach D2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C2. Fledermaus setzt mit der Turm auf H2 schach.

unser Held rückt die König von C2 nach B1 vor, und fledermaus stellt die Turm auf F2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A1.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D3, und gleich darauf unser Helds König nimmt B1 ein und lässt A1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von F2 nach D2 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B1 nach C1.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B1, und fledermauss Turm rückt von H2 nach E2 vor.

unser Held rückt die König von B1 nach C1 vor, während fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A2; dann unser Helds König nimmt C1 ein und lässt D1 hinter sich. Matt. Fledermaus schließt das Netz und unser Held fällt auf A1.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
50 s
Züge
44
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
1 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
1 / 0
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (44 Züge) dauerte länger als 25 % der Partien auf dieser Etage.

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