Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf C5.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A4.

Fledermaus stellt die Springer auf D8 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H8, und unser Helds Turm nimmt A1 ein und lässt A7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A2; dann fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor.

unser Held rückt die Turm von A2 nach G2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B2.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D5, während unser Helds Turm nimmt G2 ein und lässt B2 hinter sich. Fledermaus setzt mit der Turm auf H1 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2. Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Bauer auf E3.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf E1.

unser Held rückt die König von E3 nach D2 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf A1 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3.

Fledermauss Turm erreicht E1 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von E1 nach E4 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von G2 nach G5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H5; dann fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor.

unser Held rückt die Turm von H5 nach H8 vor. Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf C3.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D2 nach C3.

Fledermaus setzt mit der Bauer auf D4 schach.

unser Helds König nimmt B2 ein und lässt C3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von D8 nach E6 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H8 nach H6.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach E1. Mit fester Hand führt unser Held die König nach A3. Fledermaus setzt mit der Turm auf A1 schach.

unser Held rückt die König von A3 nach B4 vor. Fledermauss Turm erreicht B1 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B4, und unser Helds Turm nimmt H5 ein und lässt H6 hinter sich.

Fledermaus setzt mit der Turm auf A1 schach.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B4 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H4; dann fledermauss Springer rückt von E6 nach C5 vor.

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf C5 landet.

Fledermaus stellt die Turm auf A6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C5 nach D4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach D8 zieht. Von H8 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H7 führt.

Fledermauss König rückt von D7 nach E8 vor. unser Held setzt mit der Turm auf H8 schach.

Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Von H7 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H8 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach E7 zieht. unser Held setzt mit der Turm auf H7 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F4; dann fledermauss König rückt von F6 nach G6 vor.

unser Held rückt die Turm von H7 nach H8 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf E6 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Turm auf G8 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H5. Von H8 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H5 nach G6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach G8 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H6. unser Held setzt mit der Turm auf H8 schach.

Fledermauss König rückt von H6 nach G7 vor. unser Held rückt die Turm von H8 nach H1 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf D6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3. Fledermauss Turm erreicht F6 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt E3 ein und lässt F3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von F6 nach B6 zieht. Von G1 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H1 führt.

Fledermauss König rückt von H7 nach G7 vor. unser Held setzt mit der Turm auf G1 schach.

Fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld. Von H1 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach G1 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach F7 zieht. unser Held setzt mit der Turm auf F1 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E1, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von B6 nach B7 vor.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die König nach D4 führt.

Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Turm auf F1 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8. Von E1 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach F1 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8. unser Held setzt mit der Turm auf G1 schach.

Fledermauss König rückt von G8 nach F7 vor. Von F1 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach G1 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7. unser Held setzt mit der Turm auf H1 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach G6 zieht. Von G1 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H1 führt.

Fledermauss König rückt von H7 nach G8 vor. unser Held setzt mit der Turm auf G1 schach.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
6 min 10 s
Züge
121
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
11 / 1
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (121 Züge) dauerte länger als 96 % der Partien auf dieser Etage.

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