Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.
unser Helds König landet auf F2 und besiegt Fledermauss Turm!
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A4 nach A7.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf B7 landet.
Fledermaus setzt mit der Turm auf H1 schach.
unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor. Fledermauss Bauer erreicht E3 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E2. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B7 nach B6.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach E7 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G3 nach F2. Auf E1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Läufer.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf H2.
unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf E1 landet.
Fledermaus stellt die Bauer auf D3 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E4, während unser Helds König nimmt D1 ein und lässt E1 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach D8 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B5 nach B3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A3, und gleich darauf fledermauss König rückt von C7 nach B6 vor. unser Held setzt mit der Turm auf B3 schach.
Fledermaus stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld. Von A3 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B3 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von B7 nach C7 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B3 nach B2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H3.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B3; dann fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.
Fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A3. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf H1.
unser Helds König nimmt E2 ein und lässt D1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach C6 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E2 nach E3.
Fledermauss Turm erreicht E1 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von E1 nach F1 vor. unser Held rückt die König von D2 nach E2 vor.
Fledermaus setzt mit der Turm auf F2 schach.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf F2 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B5, und unser Helds Turm nimmt C3 ein und lässt A3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von B5 nach C5 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach F3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3; dann fledermauss König rückt von C5 nach B6 vor.
unser Held rückt die König von E3 nach D4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C5, während unser Helds Turm nimmt C1 ein und lässt C3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von C5 nach B6 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E5 nach D5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.
Fledermauss König rückt von B6 nach B5 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B3 führt.
Fledermaus stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Turm auf A3 schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B6, und unser Helds König nimmt C4 ein und lässt D5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von B6 nach B7 zieht.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B3 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A7. unser Held setzt mit der Turm auf A3 schach.
Fledermauss König rückt von A7 nach B6 vor. Von B3 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A3 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B6. unser Held setzt mit der Turm auf B3 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von B6 nach C7 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B3 nach A3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C3, und gleich darauf fledermauss König rückt von D8 nach C8 vor. unser Held setzt mit der König auf B4 schach.
Fledermaus stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A8.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A5 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von A8 nach B8 zieht. unser Held setzt mit der Turm auf B5 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A8. Von A5 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von A8 nach B7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B5 führt.
Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Turm auf C5 schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8. Von D5 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach C8 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach C5 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8. unser Held setzt mit der Turm auf D5 schach.
Fledermauss König rückt von D8 nach E7 vor. Von E5 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach D5 führt.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 2 s
- Züge
- 109
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 18 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (109 Züge) dauerte länger als 94 % der Partien auf dieser Etage.