Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

Fledermaus rückt seinen König nach D8 vor und holt sich unser Dame.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Bauer nimmt A3 ein und lässt A2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von A4 nach D4 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach E3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F3 nach E4.

Fledermauss König rückt von E8 nach F7 vor. unser Held rückt die Bauer von C2 nach C3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Bauer springt von C3 nach D4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Fledermauss Springer erreicht G2 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F2; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach H4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.

Fledermauss König rückt von F7 nach E8 vor. unser Held rückt die Bauer von E4 nach E5 vor; dann fledermaus stellt die Springer auf F5 und beobachtet jedes Feld.

unser Held setzt mit der Bauer auf D7 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8, und unser Helds Bauer nimmt E6 ein und lässt E5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von F5 nach E3 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E3 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2.

Auf C1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Turm.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf C1 landet.

Fledermaus stellt die Bauer auf H5 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5.

unser Held setzt mit der Bauer auf E7 schach.

Fledermauss König fällt auf E7 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Dame auf D8.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E1, und gleich darauf fledermauss König rückt von D8 nach C7 vor. unser Held rückt die König von E1 nach F1 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf H4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach H3, und unser Helds König nimmt H1 ein und lässt G1 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach D7 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H1 nach H2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von H2 nach H3.

Fledermauss König rückt von E7 nach F6 vor. unser Held rückt die König von H3 nach G2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E5, während unser Helds König nimmt E2 ein und lässt F2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E5 nach D5 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach D2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C4.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3, und gleich darauf fledermauss König rückt von C4 nach B3 vor. unser Held rückt die Bauer von A3 nach A4 vor.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Bauer auf A4.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B6, und unser Helds König nimmt D5 ein und lässt D4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von A4 nach B3 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach C6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C4.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C6 nach B6.

Fledermauss Bauer rückt von B5 nach B4 vor. unser Held rückt die König von B6 nach A5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf C5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C4, während unser Helds König nimmt A5 ein und lässt A4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B4 nach B3 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A5 nach A4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C3.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach A3, und gleich darauf fledermauss König rückt von C3 nach C2 vor. unser Held rückt die König von A3 nach B4 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf B2 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C3, und unser Helds König nimmt A2 ein und lässt A3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C3 nach D4 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B2 landet.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 44 s
Züge
83
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
19 / 11
Erster Schlagzug
Zug 2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (83 Züge) dauerte länger als 80 % der Partien auf dieser Etage.

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