Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von C3 nach D1 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4, und gleich darauf unser Helds König nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E4.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.

Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf E5.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D4. Fledermauss Bauer rückt von A4 nach A3 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C4.

Fledermauss Turm erreicht E4 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach E1, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von E1 nach E2 zieht.

unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F3 nach D4, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach E1. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G3, und fledermauss Turm rückt von E1 nach C1 vor.

unser Held rückt die Bauer von G3 nach G4 vor. Fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E2.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach A1; dann unser Helds Springer nimmt C3 ein und lässt E2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B7 nach B6 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach C6, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach E1. Von C6 nach B6 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Fledermauss Turm rückt von E1 nach A1 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf B5.

Fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf A3.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von A1 nach D1 zieht. Von C3 nach D1 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Turm.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E3, und fledermauss König rückt von G6 nach H7 vor.

unser Held rückt die Springer von E3 nach F5 vor. Fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf H6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7; dann unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach H8 zieht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7. unser Held setzt mit der Springer auf F5 schach.

Fledermauss König rückt von G7 nach G8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von A3 nach B4 vor. Fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt A4 ein und lässt A3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach H8 zieht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A4 nach A5, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A6, und fledermauss König rückt von G8 nach H8 vor.

unser Held rückt die Bauer von A6 nach A7 vor. Fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. Matt. unser Helds Dame auf A8 lässt Fledermaus keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 15 s
Züge
61
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
11 / 0
Erster Schlagzug
Zug 2
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (61 Züge) dauerte länger als 48 % der Partien auf dieser Etage.

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