Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.
unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von F3 nach E4 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4, und gleich darauf fledermauss Springer rückt von B7 nach A5 vor. unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf H4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8, und unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H4 nach H2 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach E3. Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Fledermauss Turm erreicht H3 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F3. Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf C4.
unser Held rückt die König von E3 nach E2 vor, und fledermaus stellt die Turm auf H8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D3, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf C4 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H8 nach F8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach F4.
unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermauss Bauer rückt von A4 nach A3 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von G8 nach D5.
Fledermaus stellt die Bauer auf A2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf D1. Fledermauss Turm fällt auf C4 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Helds Dame nimmt B3 ein und lässt D1 hinter sich. Fledermauss Turm erreicht E4 und bedroht unser Helds König.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf E4 landet.
Auf A1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Springer.
Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach A3. Fledermauss König rückt von E7 nach D8 vor. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf A1 landet.
Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4.
unser Helds Springer nimmt G5 ein und lässt F3 hinter sich, und fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C8 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G5 nach E6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B8, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Dame nach C3. Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor; dann unser Held rückt die Dame von C3 nach B4 vor.
Fledermaus stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von B4 nach B5.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A5 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf A5 und setzt Fledermaus schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B8; dann mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D6. Fledermauss König rückt von B8 nach B7 vor.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Fledermaus stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von E5 nach C3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C5 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von A7 nach A8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D6 nach D7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7.
unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermauss König rückt von B7 nach A6 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D6 führt.
Fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Springer auf D8 schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A8. Matt. unser Helds Dame auf A5 lässt Fledermaus keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 41 s
- Züge
- 67
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 17 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 8
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (67 Züge) dauerte länger als 57 % der Partien auf dieser Etage.