Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
unser Helds Springer landet auf F6 und besiegt Fledermauss Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H3; dann fledermauss Turm rückt von H6 nach F6 vor. unser Held rückt die Springer von H3 nach G5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G5 nach E4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf F6 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach E6 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F6 nach E8. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7.
Von F6 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von D7 nach C6 vor. unser Held rückt die Bauer von D2 nach D3 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3. unser Held schlägt die Bauer auf D5 und setzt Fledermaus schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach C7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G5; dann fledermauss König rückt von C7 nach B8 vor.
Von D7 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Bauer auf B6 und setzt Fledermaus schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B7, während unser Helds Springer nimmt D7 ein und lässt B6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von B7 nach C8 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von D7 nach C5.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Springer auf C5.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C1, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held schlägt die Bauer auf C4 und setzt Fledermaus schach.
Fledermaus stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D8 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A8, und unser Helds Turm nimmt B4 ein und lässt C4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A6 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von D8 nach E7.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B5.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Fledermauss König rückt von A8 nach A7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach C5 führt.
Fledermaus stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D6, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A7.
unser Helds Turm nimmt B8 ein und lässt B5 hinter sich, und fledermaus antwortet, indem er die König von A7 nach A6 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A5, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4. Fledermauss König rückt von A5 nach A4 vor; dann unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor.
Fledermaus stellt die König auf A5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5, und aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A4.
unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich, während fledermaus antwortet, indem er die König von A4 nach A5 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A6. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermauss König rückt von A6 nach A7 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Dame von G8 nach G3 vor. Fledermaus stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf B3, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A7. unser Held setzt das finale Matt von A4 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 0 s
- Züge
- 67
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 15 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 2
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (67 Züge) dauerte länger als 57 % der Partien auf dieser Etage.