Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

unser Held antwortet mit Wut: der König springt von C3 nach C4 und schlägt die feindliche Bauer.

Schachmatt. Fledermaus besiegt unser Held auf dieser Etage.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3.

Fledermauss Bauer erreicht D4 und bedroht unser Helds König.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E3. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A3, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von E3 nach E2 vor.

unser Held rückt die Turm von A3 nach A1 vor; dann fledermaus stellt die Springer auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E1.

Fledermaus setzt mit der Bauer auf B5 schach.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C4 nach B5.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H6 nach H7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E2 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B5 nach A5.

Fledermauss Springer rückt von D8 nach F7 vor. unser Held rückt die Turm von E2 nach D2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf D3. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H7. unser Helds Turm nimmt C3 ein und lässt D3 hinter sich, und fledermaus antwortet, indem er die Turm von H7 nach H8 zieht.

unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C3 nach C6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach G8, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A6.

Fledermauss Turm rückt von G8 nach G4 vor. Von A8 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf F8, und aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach G7.

unser Helds Turm nimmt H8 ein und lässt F8 hinter sich, während fledermaus antwortet, indem er die Turm von G7 nach G6 zieht. unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H8 nach F8.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach G3. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach F5, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von G3 nach G8 vor.

unser Held setzt mit der Turm auf F7 schach.

Fledermaus stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E4, und unser Helds Turm nimmt F1 ein und lässt F7 hinter sich.

Fledermauss Klinge fällt auf A8 und es ist Matt gegen unser Held.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 8 s
Züge
46
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
5 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
5 / 0
Erster Schlagzug
Zug 2
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (46 Züge) dauerte länger als 28 % der Partien auf dieser Etage.

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