Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.

Fledermaus rückt seinen Turm nach A6 vor und holt sich unser Dame.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

Von A1 nach A4 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach D8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A7.

Fledermaus setzt mit der Turm auf H1 schach.

unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach E6. Von A8 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A7 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A6. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.

Fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf D6.

Fledermaus setzt mit der Turm auf H2 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Fledermauss Bauer erreicht E4 und bedroht unser Helds König.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E4.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H2 nach G2 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C2 nach C4. Fledermaus setzt mit der Turm auf E2 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D5, und fledermauss König rückt von G6 nach F5 vor. unser Held rückt die König von D5 nach C6 vor.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.

Fledermaus stellt die Turm auf D2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf D7; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach F4.

unser Helds Bauer nimmt C5 ein und lässt C4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F5 nach G6 zieht. unser Held setzt mit der Turm auf D6 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G5, während mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D8. Fledermauss König rückt von G5 nach F5 vor.

unser Held rückt die König von C6 nach C7 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf D1 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C6.

Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf E6.

unser Helds König nimmt D7 ein und lässt C7 hinter sich. Fledermaus setzt mit der Springer auf C5 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D7 nach C7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach C1, und mit fester Hand führt unser Held die König nach D6.

Fledermauss König rückt von F5 nach F4 vor. unser Held rückt die Bauer von C6 nach C7 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Springer auf A6 und beobachtet jedes Feld.

Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H1. Von C8 nach A6 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Springer.

Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf H6.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D6 nach D5. Fledermaus rückt nach A6 vor und holt sich unsere Dame.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach F8 führt.

Fledermauss König rückt von F4 nach E3 vor. unser Held rückt die Turm von F8 nach H8 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf D3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach D6. unser Helds König nimmt C5 ein und lässt C4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D3 nach D2 zieht. Von C5 nach D6 verschlingt unser Helds König Fledermauss Turm.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E4, und mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H1. Fledermauss König rückt von E4 nach F4 vor.

unser Held rückt die Turm von H1 nach D1 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf E3 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf D2.

Fledermaus rückt nach D2 vor und holt sich unsere Turm.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 52 s
Züge
68
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
13 / 14
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
3

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (68 Züge) dauerte länger als 59 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 4