Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Helds Turm landet auf B7 und besiegt Fledermauss Springer!
unser Held fällt Fledermauss Matt zum Opfer. Der Dungeon verzeiht nicht.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A4.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht. Von A4 nach A7 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf B7.
Fledermauss Turm rückt von H6 nach G6 vor. unser Held rückt die Bauer von C2 nach C4 vor. Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Fledermaus stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3. Von B8 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B8 nach A8. Fledermauss Klinge fällt auf G1 und es ist Matt gegen unser Held.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 30 s
- Züge
- 14
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 4 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 6 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (14 Züge) dauerte länger als 4 % der Partien auf dieser Etage.