Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.

unser Helds König landet auf C2 und besiegt Fledermauss Turm!

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Von A1 nach A4 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A7.

Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. Von A7 nach B7 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Springer.

Fledermaus stellt die Turm auf G5 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf B5.

Fledermauss Turm erreicht G1 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht.

Von B7 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D7, und fledermauss Turm rückt von G1 nach G5 vor.

Indem er die Bauer auf D6 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.

Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf D5; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4.

unser Helds Turm nimmt C5 ein und lässt D5 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach F6 zieht. Von C5 nach C4 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach F5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E4.

Fledermauss Turm rückt von F5 nach H5 vor, und unser Held rückt die Bauer von C2 nach C4 vor. Fledermaus stellt die Turm auf H7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C5. Fledermaus schlägt die Bauer auf H2 und setzt unser Held schach.

unser Helds König nimmt D3 ein und lässt D2 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die Turm von H2 nach C2 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf C2.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C6. Fledermauss König rückt von E6 nach D5 vor, während unser Held rückt die Turm von E4 nach H4 vor.

Fledermaus stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C7; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7.

unser Held setzt mit der Turm auf H7 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht. Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D8 führt.

Fledermauss König rückt von D6 nach C6 vor. unser Held setzt mit der Dame auf E8 schach.

Fledermaus stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf C8, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E4.

unser Helds Turm nimmt H4 ein und lässt H7 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die König von B6 nach B5 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B6. Von D8 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von B6 nach B5 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach E5 führt.

Fledermaus stellt die König auf C4 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Turm auf E4 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B5. unser Helds Turm nimmt D4 ein und lässt E4 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die König von B5 nach C6 zieht.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach D6 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C5. unser Held setzt mit der Turm auf D5 schach.

Fledermauss König rückt von C5 nach C6 vor. Von D6 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf C5 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach D5 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6. unser Held setzt mit der Turm auf D6 schach.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 20 s
Züge
69
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
15 / 1
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 60 % der Partien auf dieser Etage.

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