Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.

unser Held antwortet mit Wut: der König springt von C6 nach C7 und schlägt die feindliche Turm.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

Von A1 nach A4 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Fledermaus setzt mit der Turm auf H1 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach D8. Von A4 nach A7 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held rückt die Turm von A7 nach A8 vor, während fledermaus stellt die Turm auf G1 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3. Fledermauss Bauer erreicht D4 und bedroht unser Helds König.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C4.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A8 nach A6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7, während mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A8.

Fledermauss Bauer erreicht D5 und bedroht unser Helds König.

Von C4 nach D5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.

Fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach B7; dann unser Helds Turm nimmt F8 ein und lässt A8 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B5 nach B4 zieht.

unser Held setzt mit der Turm auf F7 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B6. Von F6 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von B6 nach A5 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Turm von F6 nach F7 vor. Fledermauss Springer erreicht D6 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E5. Fledermaus schlägt die Turm auf F7 und setzt unser Held schach.

unser Helds König nimmt F6 ein und lässt E5 hinter sich, und fledermaus antwortet, indem er die Turm von G1 nach C1 zieht. Von F6 nach F7 verschlingt unser Helds König Fledermauss Springer.

Fledermaus zieht den Turm von C1 nach C2 und stürzt unser Helds Bauer.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E6. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf E2.

unser Held rückt die König von E6 nach D5 vor. Fledermaus stellt die Turm auf E8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach E7; dann unser Helds König nimmt C5 ein und lässt C4 hinter sich. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf C7.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C5 nach D5. Fledermaus setzt mit der Turm auf D7 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C6. Fledermauss Turm erreicht C7 und bedroht unser Helds König.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf C7.

Fledermaus stellt die König auf A4 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A5, und gleich darauf unser Helds König nimmt C5 ein und lässt C6 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B4 nach B3 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C5 nach C4, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A4.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D3, und fledermauss König rückt von A4 nach A3 vor. unser Held rückt die König von D3 nach D2 vor.

Fledermaus stellt die König auf B4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A3; dann unser Helds König nimmt B1 ein und lässt C1 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B3 nach B2 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B1 nach C2, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A4.

Von C2 nach B2 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 26 s
Züge
65
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 6
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (65 Züge) dauerte länger als 54 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 4