Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Helds Turm landet auf H1 und besiegt Fledermauss Turm!
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D8. Von A4 nach A7 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A7 nach A8. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H7.
Indem er die Springer auf D8 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermauss König rückt von F8 nach E7 vor. unser Held rückt die Turm von D8 nach G8 vor. Fledermaus rückt nach H2 vor und holt sich unsere Bauer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H1.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Turm auf H1.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H1 nach H5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H4, während fledermauss König rückt von E7 nach D7 vor. Von H4 nach E4 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B6, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt H2 ein und lässt E2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von B6 nach C6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H2 nach H8. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B6.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D8, und fledermauss König rückt von B6 nach A5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf D6.
Fledermaus stellt die Bauer auf B4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E4.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E4.
Fledermaus antwortet, indem er die König von A5 nach B5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E4 nach H4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C4.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H6, während fledermauss Bauer rückt von D4 nach D3 vor. unser Held rückt die Turm von H6 nach D6 vor, und fledermaus stellt die König auf C3 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B2, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt C6 ein und lässt D6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von B2 nach A2 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf C5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B3. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D4, und fledermauss König rückt von B3 nach A2 vor.
unser Held rückt die Bauer von D4 nach D5 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf B3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C1.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B2; dann unser Helds Turm nimmt D1 ein und lässt C1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von A2 nach A3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D5 nach D6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B3. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D7, während fledermauss König rückt von B3 nach A3 vor.
Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus stellt die König auf A4 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach A8 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B3. unser Held setzt mit der Dame auf B8 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von B3 nach C2 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D1 nach D4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B1.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B4, und fledermauss König rückt von B1 nach C1 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf B2.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 55 s
- Züge
- 69
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 60 % der Partien auf dieser Etage.