Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Dame auf E5.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach D2.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C2, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von H6 nach E6 vor.
unser Held rückt die König von C2 nach B3 vor; dann fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D8, und unser Helds König nimmt B3 ein und lässt A3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B3 nach C2.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D1; dann fledermauss König rückt von D7 nach C6 vor.
unser Held rückt die König von D1 nach E2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf B5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach G6, während unser Helds König nimmt E4 ein und lässt F3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von D8 nach C6 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach F5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D5. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf G6 landet.
Fledermauss Bauer rückt von A5 nach A4 vor. unser Held rückt die König von G6 nach F5 vor; dann fledermaus stellt die Springer auf D8 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Fledermauss Springer erreicht F7 und bedroht unser Helds König.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E5 nach D5.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach E4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A6.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E4 nach E3.
Fledermauss Springer rückt von F7 nach D6 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.
Fledermaus stellt die Springer auf E4 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von D3 nach E4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5, während unser Helds König nimmt D3 ein und lässt E4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von A6 nach B6 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach C3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B2. Fledermaus setzt mit der Bauer auf A3 schach.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B2 nach A3.
Fledermaus stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B3. Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf C4.
unser Helds König nimmt B4 ein und lässt B3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von B6 nach A6 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B4 nach C5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D4; dann fledermauss Bauer rückt von C3 nach C2 vor.
unser Held rückt die König von D4 nach C3 vor. Auf C1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Dame.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Dame nach B2, während unser Helds König nimmt E3 ein und lässt D3 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B5 nach B4 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach E4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D5. Fledermauss Dame erreicht B3 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von D5 nach C5 vor. Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf C2.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5. Fledermaus setzt mit der Dame auf A2 schach.
unser Helds König nimmt C6 ein und lässt D5 hinter sich. Fledermauss Dame erreicht C2 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C6 nach B7. Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf E4.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C7; dann fledermauss Dame rückt von E4 nach H1 vor. unser Held rückt die König von C7 nach D6 vor.
Fledermauss Dame erreicht H2 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5. Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf E5.
unser Held holt sich die feindliche Dame, indem er auf E5 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die König von A5 nach B6 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E5 nach D4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C4, und gleich darauf fledermauss König rückt von A5 nach A6 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C4 nach B4.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 5 s
- Züge
- 87
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 24 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 4
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (87 Züge) dauerte länger als 83 % der Partien auf dieser Etage.