Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H3.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H3. Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Bauer auf H3.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H3 landet.
Fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7, während unser Helds König nimmt E3 ein und lässt D2 hinter sich.
Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf D4.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E3 nach E4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F5, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von D4 nach D3 vor.
unser Held rückt die König von F5 nach E4 vor. Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf C5.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E4, und unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E3 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F7 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3; dann fledermauss Bauer rückt von C4 nach C3 vor. unser Held rückt die König von E3 nach D4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf D2 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D4 nach C3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D2 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach E6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach G5 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F5, und gleich darauf fledermauss König rückt von E7 nach F6 vor.
unser Held rückt die König von D2 nach C3 vor. Fledermaus setzt mit der Bauer auf B4 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3, und unser Helds König nimmt D4 ein und lässt C4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E3 nach E2 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D4 nach E3. Fledermauss König fällt auf F5 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E3 nach E2.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Springer auf G5.
unser Held rückt die König von E2 nach D2 vor. Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf E4.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Fledermaus setzt mit der Springer auf C5 schach.
unser Helds König nimmt C4 ein und lässt D3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von C5 nach A6 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C4 nach B5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F5. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf A6 landet.
Fledermauss König rückt von F5 nach E6 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von A6 nach A5.
Fledermaus stellt die Bauer auf B3 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von A4 nach B3.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach E6 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B3 nach B4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C5; dann fledermauss König rückt von E6 nach E5 vor. unser Held rückt die König von C5 nach B4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf D4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E4, während unser Helds König nimmt C3 ein und lässt B3 hinter sich.
Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf D4.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach D2; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D3, und gleich darauf fledermauss König rückt von F5 nach E5 vor.
unser Held rückt die König von D3 nach D2 vor; dann fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G5, und unser Helds König nimmt D3 ein und lässt C2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G5 nach H4 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 5 s
- Züge
- 79
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 5
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (79 Züge) dauerte länger als 74 % der Partien auf dieser Etage.