Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Helds König landet auf D1 und besiegt Fledermauss Dame!
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A4.
Fledermaus stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld. Von A4 nach A7 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf H1.
unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht. Von A7 nach B7 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Springer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H5. unser Held setzt mit der Turm auf B8 schach.
Fledermauss König rückt von E8 nach E7 vor. unser Held rückt die Turm von B8 nach A8 vor, und fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A1. Fledermauss Turm erreicht H2 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt C1 ein und lässt D2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C1 nach B1.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C1. Fledermauss Turm erreicht C2 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von C1 nach B1 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A8.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach E2. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach E8 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach F5 zieht. unser Held setzt mit der Turm auf F8 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G4. Von G8 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von G4 nach F5 vor. unser Held rückt die Turm von G8 nach E8 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld.
unser Held setzt mit der Turm auf F8 schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6. Von E8 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach F7 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach F2. Von E5 nach D5 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf F1.
unser Held rückt die König von B1 nach A2 vor, während fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach D7 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G6; dann unser Helds Turm nimmt D8 ein und lässt D7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach F6 zieht.
Von F8 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Turm auf F1.
Fledermauss Bauer rückt von D3 nach D2 vor. unser Held rückt die Turm von F1 nach D1 vor, und fledermaus stellt die König auf F4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5, und gleich darauf unser Helds König nimmt C3 ein und lässt B2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E3 nach E2 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D2.
Fledermauss Bauer wird auf D1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
Von D2 nach D1 verschlingt unser Helds König Fledermauss Dame.
Fledermauss König rückt von F4 nach E5 vor. unser Held rückt die König von D1 nach D2 vor, während fledermaus stellt die König auf E4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3. Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf B4.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C4.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B4 nach B3 zieht. Von C4 nach B3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 31 s
- Züge
- 67
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 24 / 5
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (67 Züge) dauerte länger als 57 % der Partien auf dieser Etage.