Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.
unser Helds König landet auf A2 und besiegt Fledermauss Bauer!
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3, und unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach C2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A2.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach B2; dann fledermauss König rückt von D7 nach E6 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A2 landet.
Fledermaus stellt die Turm auf H7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach A5, während unser Helds König nimmt C3 ein und lässt B2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H7 nach H6 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach D2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von H6 nach F6 vor. unser Held rückt die König von E2 nach E1 vor; dann fledermaus stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach F7, und unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A6 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach C2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C4.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach B3; dann fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. unser Held rückt die König von B3 nach A2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf D3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach C7, während unser Helds König nimmt C1 ein und lässt B1 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B5 nach B4 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C1 nach D1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D4.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E1, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von C7 nach B7 vor. unser Held rückt die König von E1 nach D1 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf B3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach B4, und unser Helds König nimmt D1 ein und lässt C1 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D4 nach E3 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D1 nach E1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach D2.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D1; dann fledermauss Springer rückt von D2 nach C4 vor. unser Held rückt die König von D1 nach C1 vor.
Fledermauss Bauer erreicht D2 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B2, während unser Helds König nimmt C2 ein und lässt D1 hinter sich.
Fledermaus setzt mit der Springer auf A3 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C2 nach D1. Auf B1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Springer.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 56 s
- Züge
- 56
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 1 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 1 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 4
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (56 Züge) dauerte länger als 42 % der Partien auf dieser Etage.