Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf E1.
Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von A1 nach A4 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach E6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A7.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht. Von A7 nach B7 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Springer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach G6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf B6.
Fledermaus schlägt die Springer auf G1 und setzt unser Held schach.
unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor, und fledermaus stellt die Turm auf A1 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf D6 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7. Von D6 nach D5 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf E1.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf E1.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B6. Von D5 nach E5 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Fledermauss König rückt von B6 nach B5 vor, während unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor. Fledermaus stellt die König auf A5 und beobachtet jedes Feld.
Indem er die Bauer auf C5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B4. unser Helds Turm nimmt C8 ein und lässt C5 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die König von B4 nach B3 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B4, während mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6.
Fledermauss König rückt von B4 nach A4 vor, und unser Held rückt die Turm von C8 nach B8 vor. Fledermaus stellt die König auf A5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B2, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A6. unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die König von A6 nach A5 zieht.
Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A6. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf A8.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 38 s
- Züge
- 37
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 15 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (37 Züge) dauerte länger als 17 % der Partien auf dieser Etage.