Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von C1 nach H6 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H6 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A4.

Fledermauss Bauer rückt von A6 nach A5 vor. unser Held rückt die Turm von A4 nach A1 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6, während unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A1 nach B1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E1, und gleich darauf fledermauss Springer rückt von B7 nach C5 vor. unser Held rückt die Turm von E1 nach F1 vor; dann fledermaus stellt die Springer auf E6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf F6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D4. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von F6 nach E6.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach D5 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E6 nach E8. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C5.

unser Held setzt mit der Turm auf C8 schach.

Fledermauss König rückt von C5 nach D5 vor. unser Held rückt die Läufer von E3 nach F2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf B4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A8. Fledermauss Bauer erreicht C3 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt C2 ein und lässt D2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A8 nach A4.

Fledermaus setzt mit der Bauer auf B3 schach.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B3 landet.

Fledermauss Bauer rückt von C3 nach C2 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B3 nach C2.

Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf D3.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D3 nach E4.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D6 nach D5 zieht. unser Held setzt mit der Turm auf A6 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E4 nach D5.

Fledermauss König rückt von E7 nach F7 vor. unser Held rückt die Läufer von F2 nach G3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von G3 nach E5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7. Von D6 aus zwingt unser Helds Bauer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach E8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5, und gleich darauf fledermauss König rückt von F8 nach G8 vor. unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor; dann fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8, und unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach F7 zieht. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermauss König rückt von E7 nach F7 vor. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H7.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 13 s
Züge
65
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (65 Züge) dauerte länger als 54 % der Partien auf dieser Etage.

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