Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
unser Helds König landet auf H2 und besiegt Fledermauss Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D3; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor. unser Held rückt die Bauer von E2 nach E3 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.
Fledermauss Bauer fällt auf D4 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Helds König nimmt F1 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F1 nach G1.
Fledermauss Turm fällt auf H2 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von G1 nach H2.
Fledermauss König rückt von E8 nach D7 vor. unser Held rückt die Bauer von F2 nach F4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Springer auf D8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4, während unser Helds Bauer nimmt F6 ein und lässt F5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach D2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach F7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach G3, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von B5 nach B4 vor. unser Held rückt die König von G3 nach F3 vor; dann fledermaus stellt die Springer auf D8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach B7, und unser Helds König nimmt D4 ein und lässt E3 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B7 nach C5 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F6 nach F7. Fledermauss Springer erreicht E6 und bedroht unser Helds König.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D4 nach C4.
Fledermauss König rückt von D7 nach E7 vor. unser Held rückt die König von C4 nach D5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf B3 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von D2 nach A5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7, während unser Helds Läufer nimmt C3 ein und lässt A5 hinter sich. Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf F4.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach D4; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8. unser Helds Bauer wird auf F8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermauss König rückt von C8 nach D7 vor. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Dame springt von F8 nach F4.
Fledermaus stellt die Bauer auf D2 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D2 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B2. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F7 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach D8 zieht. unser Held setzt mit der Läufer auf G5 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach A2.
Auf B1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Läufer.
unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf B1 landet.
Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3, während unser Helds Dame nimmt A2 ein und lässt B1 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach D7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von A2 nach A3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.
Fledermauss König rückt von E8 nach F7 vor. Von E7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H8, und unser Helds Läufer nimmt H6 ein und lässt G5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von H8 nach G8 zieht. Matt. unser Helds Dame auf G7 lässt Fledermaus keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 4 min 22 s
- Züge
- 71
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 18 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (71 Züge) dauerte länger als 64 % der Partien auf dieser Etage.